Algoritmické myšlení – 6. třída (6. ročník)

MTL
Zkopírovat krátkou adresu (umime.to/MTL)
Ukázat QR kód

umime.to/MTL


Stáhnout QR kód
Ukázat/skrýt shrnutí

Algoritmické myšlení je součást obecnějšího informatického myšlení, která se zaměřuje na navrhování algoritmů.

Co zahrnuje algoritmické myšlení?

Algoritmus je přesně daný postup, kterým řešíme určitý problém. Algoritmické myšlení se typicky využívá při programování, tj. při zápisu algoritmů, které provádí počítač. Má však svoje využití i v běžném životě: typickými příklady jednoduchých algoritmů jsou recepty na vaření nebo instrukce k sledování cesty z jednoho místa na druhé.

Algoritmické myšlení zahrnuje nejen tvorbu algoritmu, ale i další související kroky:

  • Porozumění problému, jasná formulace problému.
  • Abstrakce, rozklad problému na podčásti, odlišení podstatných prvků od těch, které jsou méně důležité.
  • Zvážení různých přístupů k řešení problému, porovnání efektivity algoritmů, optimalizace postupů.
  • Porozumění algoritmu, který vymyslel někdo jiný, a jeho provedení.
  • Hledání a opravování chyb.

Algoritmické myšlení na Umíme informatiku

V rámci Umíme informatiku dělíme toto téma na několik podtémat:

Příklady v této části staví především na „mikrosvětech“, což jsou jednoduchá, intuitivní prostředí s omezeným množstvím příkazů a současně zajímavou dynamikou. Jsou začleněny jak variace na často používané principy (želví grafika, robot na mřížce), tak originální variace jako kouzla nebo deaktivace bomby.

Pro zápis programů zde využíváme blokové programování, k jehož použití nabízíme samostatný metodický text pro učitele.

Souhrn mi pomohl
Souhrn mi nepomohl
Souhrn je skryt.

Rozhodovačka

Rychlé procvičování výběrem ze dvou možností.


Algoritmické myšlení
Rozpoznávání vzorů
Společná vlastnost  
Zobrazit souhrn tématu
Společná vlastnost: slova
Popis vzorů  
Zobrazit souhrn tématu
Číselné řady s popisem
Zpětné inženýrství
Slovní vztahy
Posloupnosti příkazů
Vstup a výstup  
Zobrazit souhrn tématu
Pořadí příkazů  
Zobrazit souhrn tématu
Posloupnosti kouzel
Deaktivace bomby: posloupnosti
Cykly a podmínky
Opakuj N×  
Zobrazit souhrn tématu
Opakovací kouzla
Opakuj dokud  
Zobrazit souhrn tématu
Proměnné
Proměnné: základní princip  
Zobrazit souhrn tématu
Proměnná kouzla
Deaktivace bomby: proměnné


Pexeso

Hledání dvojic, které k sobě patří.


Algoritmické myšlení
Rozpoznávání vzorů
Rozklad obrázků na části  
Zobrazit souhrn tématu
Rozklad obrázků (s opakováním)


Přesouvání

Přesouvání kartiček na správné místo. Jednoduché ovládání, zajímavé a neotřelé úlohy.


Algoritmické myšlení
Rozpoznávání vzorů
Rozklad obrázků na části  
Zobrazit souhrn tématu
Obrázky a vrstvy
Rozklad obrázků (s opakováním)
Posloupnosti příkazů
Pořadí příkazů  
Zobrazit souhrn tématu
Posloupnosti kouzel
Cykly a podmínky
Opakuj N×  
Zobrazit souhrn tématu
Sběr vlajek
Včelí smyčky
Podmínky a větvení  
Zobrazit souhrn tématu
Oblékání příšerek


Šipkovaná

Navigujte skřítka do domečku. Logická úloha, která funguje jako rozcvička na programování.


Rotující šipky

Lesní vynálezci vymysleli rotující šipky, které se otočí pokaždé, když kolem nich skřítek projde.

Mizející šipky

Tentokrát tu máme speciální mizející šipky, které jsou jen na jedno použití.

Lesní výpravy II

Pokračování lesních výprav s různými prvky.



Želví grafika

Vykreslování obrázků želví grafikou za využití blokového programování.


Kreslení

Aby to kreslení nebylo tak fádní, naučíme želvu malovat barevně a zvedat štětec.



ProgMalování

Tvorba obrázků skládáním základním tvarů (např. kruh, čtverec), využití blokového programování.


Skládání tvarů

Skládáním základních tvarů se dají vykreslit zajímavé geometrické obrazce. Zvlášť když zapojíme speciální inverzní štětec.

Obrázky II

Trochu rozsáhlejší obrázky. Nevyžadují žádný velký nápad, jen trochu důslednosti.

Vzory s opakováním I

Zde máme navíc příkaz pro opakování, který využijeme pro vykreslování řad a vzorů.

Ladění obrázků

Důležitou součástí programování je ladění, tedy hledání chyb a jejich opravování. V této sadě si to můžete natrénovat: dostanete připravený program a jen ho musíte mírně doladit.



Plošinovka

Ovládejte skákající postavu pomocí blokového programování.


Čarování

Pan Blob umí kouzlit! Dokáže třeba odčarovat všechny plošinky s trávou.



Stavitel

Pomocí blokového programování vytvořte program pro stavitele Standu.


Stavby s opakováním

Standa je pracovitý a dokáže toho postavit hodně. Pro zadávání úkolu se nám bude hodit příkaz opakuj.

Kód kostky

Navigujte kostku po plánu podle zadaného programu. Procvičení schopnosti číst programy.


Opakuj dokud

Doposud jsme měli cykly se zadaným počtem opakování. Nyní využijeme opakování podle podmínky.

Opakované rozhodování I

Když zkombinujeme opakování a podmínky, vzniknou již zajímavé trasy procházek.

Opakované rozhodování II

Dvojité opakování

Nyní máme programy, ve kterých se vyskytuje opakování uvnitř opakování. Z toho už se občas panu Kostkovi motá hlava.

Funkce kostky

Nyní naučíme kostky nové pokyny. A tyto pokyny hned využijeme pro stručný zápis zajímavé procházky.

Robotanik

Jednoduché grafické ovládání, zapeklité programátorské úlohy.


Lehké

Sada úloh, které zvládne s trochou přemýšlení vyřešit i programátorský nováček.



NAPIŠTE NÁM

Děkujeme za vaši zprávu, byla úspěšně odeslána.

Napište nám

Nevíte si rady?

Nejprve se prosím podívejte na časté dotazy:

Čeho se zpráva týká?

Vzkaz Obsah Ovládání Přihlášení Licence