Označování
Analýza her
Váš denní počet odpovědí je omezen. Pro navýšení limitu či přístup do svého účtu s licencí se přihlaste.
Přihlásit seQR kód
Kód / krátká adresa
Zkopírujte kliknutím. Zkopírováno!
umime.to/NM1
Analýza her
Abychom mohli hry vytvářet, musíme nejprve porozumět tomu, jak fungují a z čeho se skládají. Pojmy zachycující různé aspekty her nám pomohou o hrách systematičtěji přemýšlet a snáze komunikovat.
Mechaniky, dynamika a prožitek
Při analýze hry můžeme rozlišovat tři roviny:
Herní mechaniky jsou pravidla, procedury a systémy, které řídí fungování hry. Herní mechaniky zahrnují povolené akce hráčů, herní předměty a jejich vlastnosti, kritérium vítězství (herní cíl) a určení toho, které informace hráči vidí a které jsou skryté.
Herní dynamika popisuje, jak hráči hru hrají – tedy jak hráči interagují s herními mechanismy. Herní dynamika zahrnuje např. jak často hráči využívají různé akce, typické strategie hráčů nebo jak dlouho hra typicky trvá.
Prožitek hráčů (někdy se používá pojem „herní estetika“) popisuje, co se při hraní děje hráčům v hlavě, např. soustředění, napětí, uvolnění, potěšení, zvědavost, radost. Součástí žádoucího prožitku může být i výukový cíl, tj. co bychom chtěli aby se hráči díky hře naučili.
Hrou chceme způsobit určitý prožitek, přímo měnit však můžeme pouze herní mechaniky. Tyto tři roviny jsou naštěstí provázané: prožitek hráčů je ovlivněn dynamikou hry a ta pramení z herních mechanik.
Příklady herních mechanik
Hry většinou nevyužívají úplně nové herní mechaniky, ale spíše novou kombinaci osvědčených herních mechanik. Zde je několik příkladů běžných herních mechanik:
- sbírání (mince v Plošinovce, kytky v Robotanikovi)
- stavění (Minecraft, Osadníci z Katanu, Stavitel)
- ničení (střelba v Plošinovce, braní figur v šachu, bojovky)
- utíkání, skákání, závodění (Pac-Man, Plošinovka, „Člověče, nezlob se“, Na babu)
- zabírání území (Go, Osadníci z Katanu, Age of Empires)
- obchodování (Monopoly, Osadníci z Katanu)
- tipování (Ruleta, „Kámen, nůžky, papír“)
- omezená komunikace (Aktivity, Krycí jména, Dixit)
- dočasně odkrytá informace (pexeso, většina karetních her)
- logické úlohy (únikovky, šachy, Portal)
- jazykové úlohy (Scrabble, Wordle, slovní fotbal)
- prostorové úlohy (tangram, tetris, orientační běh)
- rozpoznávání vzorů (Dobble, Dixit, Set)
- programování (RoboRally, Robotanik, Plošinovka)
Motiv, téma, cíl
Některé jednoduché hry jsou plně určené herními mechanikami (např. piškvorky, domino). Většina her má ale ještě motiv. Motiv popisuje, jak hra vypadá a co vypráví za příběh. Součástí motivu může být i hudba, prostředí, kostýmy a rekvizity. Šachy metaforicky zobrazují bitvu. Pandemic vypráví příběh o propukajících epidemiích a vývoji léků. Motivem Dixitu jsou surrealistické obrázky.
Někdy je užitečné rozlišit motiv od hlubšího tématu. Téma vyjadřuje, o čem hra skutečně je. Šachy jsou o taktice a plánování. Pandemic je o kooperaci při řešení rozsáhlé krize. Dixit je o různosti interpretace stejné informace. Téma je abstraktnější než motiv, vnější pozorovatel ho nemusí vidět (na rozdíl od motivu, který je většinou vidět okamžitě). Téma může být klíčová herní dynamika (např. plánování, spolupráce, komunikace) nebo oblast, nad kterou hráči nejvíce přemýšlí (zážitková hra může být např. o odvaze chybovat).
S tématem hry úzce souvisí její cíl. Cíl je zkušenost, kterou se hra snaží hráči zprostředkovat. Šachy trénují plánování a logické uvažování. Pandemic trénuje strategické myšlení a přináší zážitek společného úspěchu. Dixit podporuje dívání se na svět očima druhých lidí. Častým cílem společenských her a videoher je prostě jen zábava a odpočinek, cíl je ale zásadní charakteristikou výukových, vážných a zážitkových her.
Cíl hry – dva různé významy
Pozor, pojem „cíl hry“ se používá ve dvou značně odlišných významech:
Zkušenost, kterou se hra snaží hráči zprostředkovat (např. trénink paměti). Někdy se používá označení „výukový cíl“. Tento cíl je součástí žádoucího prožitku hráčů.
Kritérium, které musí hráč splnit, aby vyhrál (např. získat co nejvíce kartiček). Někdy se používá označení „kritérium vítězství“ nebo „vítězná podmínka“. Tento cíl je součástí herních mechanik a je uveden v pravidlech.
Dovednost vs. náhoda
Hry se liší mírou toho, jak moc ovlivňuje výsledek dovednost vs. náhoda. V některých hrách rozhoduje o vítězi čistě nebo převážně dovednost (šachy, únikové hry, sporty), v jiných naopak náhoda (Hadi a žebříky, „Člověče, nezlob se!“, Ruleta).
Náhodnost zvyšuje variabilitu hry a vede k momentům napětí a překvapení. V hrách s vyšším vlivem náhody mají všichni podobnou šanci zvítězit, třeba i děti hrající proti dospělým. Náhodnost umožňuje vytvářet zajímavá rozhodnutí mezi menším ziskem s větší jistotou a větším ziskem s menší jistotou.
Využívání dovednosti dává hráčům pocit kontroly a umožňuje jim se postupně zlepšovat. Hra může využívat dovednosti fyzické (obratnost, rychlost, síla, vytrvalost, postřeh a rychlá reakce), mentální (faktické znalosti, paměť, plánování, logické uvažování, rozpoznávání vzorů) i sociální (komunikace, empatie, spolupráce, vyjednávání).
Pravděpodobnost
Při analýze i návrhu her s náhodou se hodí umět počítat s pravděpodobností. Několik základních pravidel:
- Pravděpodobnost je poměr počtu příznivých možností ku počtu všech možností (pokud jsou všechny možnosti stejně pravděpodobné). (Pravděpodobnost hodu sudého čísla je \frac{3}{6} = 50\ \%.)
- Pravděpodobnost dvou nezávislých událostí po sobě je součin pravděpodobností. (Pravděpodobnost, že padnou dvě šestky po sobě je \frac{1}{6} \cdot \frac{1}{6} = \frac{1}{36} \approx 3\ \%.)
- Průměrná hodnota je součet možných hodnot vážených jejich pravděpodobnostmi. (Průměrná hodnota hodu kostkou je \frac{1}{6} \cdot 1 + \frac{1}{6} \cdot 2 + \ldots + \frac{1}{6} \cdot 6 = 3{,}5.)
Analýza her (střední)
Vyřešeno: