Vymýšlení her

NMW
Zkopírovat krátkou adresu (umime.to/NMW)
Ukázat QR kód

umime.to/NMW


Stáhnout QR kód
Ukázat/skrýt shrnutí

Vymýšlení her je trochu řemeslo a trochu umění. Existují obecné principy a často aplikovatelné techniky, jde nicméně o kreativní činnost, na kterou neexistuje univerzální postup.

Fáze vymýšlení hry

Hru můžeme vymýšlet z různých konců. Při postupu shora dolů začínáme abstraktními rovinami: pro koho hra bude (cílová skupina), o čem bude (téma) a jakou zkušenost chceme hrou zprostředkovat (cíl) – a teprve pak vymýšlíme mechaniky a motiv, které toto abstraktní zadání naplní. Můžeme však postupovat i zdola nahoru: od zajímavé herní mechaniky, poutavého motivu či silného momentu, který bychom chtěli, aby hráči prožili.

Při vymýšlení hry (i při jiných tvůrčích procesech) se od sebe výrazně liší fáze otvírání a zavírání. Ve fázi otvírání jdeme do šířky a otevíráme pole možností – hledáme inspiraci, sbíráme podklady, generujeme nové nápady, přidáváme do hry další herní prvky. Ve fázi zavírání pak z nápadů vybíráme, konkretizujeme a fixujeme parametry. Ze hry se snažíme udělat „vybroušený diamant“ a odstraňujeme nepotřebné prvky, které nesouvisí s cílem a zbytečně komplikují hru.

Metody generování nápadů

  • Brainstorming. Skupina nahlas generuje nápady. Všechny nápady se viditelně zapisují, což umožňuje vidět nečekané souvislosti. Nápady se v této fázi nehodnotí, což podporuje generování velkého množství nápadů (ale ne nutně příliš kvalitních).
  • Brainwriting. Písemná obdoba brainstormingu, která dává stejný prostor všem. Každý píše své nápady v tichosti na papír a ten pak předá sousedovi, který na jeho nápady navazuje.
  • Zvětši, zmenši, obrať. Strukturovanější metoda, kdy si pro jednotlivé herní prvky představujeme, jak by se hra změnila, kdybychom daný prvek zvětšili, zmenšili či obrátili naruby. Jak by se například proměnil fotbal, kdyby se hrál s kuličkou? Nebo s více míči současně? A co kdybychom se snažili nedotknout míče, ale zato mohli přesouvat brány?
  • Improvizace. Techniky divadelní improvizace umožňují vzdálit se od aktuálního stavu a dojít k nečekaným nápadům. Příkladem je technika „Ano a …“, při které se střídáme po větách, které všechny začínají slovy „Ano a …“, což vede na rozvíjení předchozích nápadů.

Testování

Klíčovou součástí vývoje her je testování. Prvotní verzi hry určenou k testování nazýváme prototyp. Testujeme co nejdříve, abychom zbytečně nestrávili příliš času rozvíjením nefunkčních nápadů. Testování odhalí, co na hře nefunguje a často poskytne nečekané nápady, jak hru vylepšit.

Před testováním je užitečné si pojmenovat otázku, na kterou by mělo testování odpovědět. Při testování ve fázi otvírání se zaměřujeme na funkčnost herních mechanik, prototyp proto záměrně neobsahuje nic navíc (např. propracovanou grafiku). Ve fázi zavírání testujeme hru za účelem nastavení parametrů nebo k ověření, zda jsou hráčům jasná pravidla. Při testování kompletní hry hráče pouze tiše pozorujeme a nic jim nevysvětlujeme – jenom tak dokážeme určit, zda jsou pravidla hry dostatečně jasná.

Obecné principy

Existuje mnoho principů úspěšných her, které nám mohou sloužit jako vodítka při vymýšlení. Zde uvádíme pouze několik příkladů:

Vhodně zvolený cíl

Aby se hráči snažili vyhrát a věděli, co mají dělat, musí být herní cíl (ve významu „kritérium vítězství“) jasný, konkrétní, dosažitelný a atraktivní – hráči by měli cítit hrdost nebo potěšení, když cíle dosáhnou. Zvlášť u delších her může být vhodné nabídnout hráčům dílčí postupové (krátkodobé) cíle nebo jinou formu zpětné vazby o postupu k hlavnímu hernímu cíli.

Přiměřené úsilí a udržování napětí

Pokud je hra pro hráče moc jednoduchá, budou se nudit. Pokud bude moc obtížná, budou frustrovaní. Přiměřená obtížnost, společně s jasným cílem a častou zpětnou vazbou, jsou základní předpoklady pro dosažení stavu plynutí (flow), při němž jsou hráči plně ponoření do hry. Hra by měla zůstat napínavá až do konce. Pokud se v průběhu zvyšuje dovednost hráče, měla by tedy růst i obtížnost hry. Pokud spolu hráči soupeří, měli by všichni mít pořád naději na výhru. Pokud se hraje v týmu, měl by mít každý hráč možnost přispět k výsledku hry.

Zajímavá rozhodnutí

Aby hra hráče bavila, musí jim nabízet zajímavá rozhodnutí. Rozhodování není zajímavé, pokud existuje jedna jednoznačně nejlepší možnost (tzv. dominantní strategie). Kdyby kámen porazil nůžky i papír, hra by měla dominantní strategii a nebyla by zábavná. Každá strategie či postava by měla mít nějaké výhody a nevýhody. Zajímavá rozhodnutí jsou dilemata a kompromisy, které lze vytvořit pomocí nejistoty – necháme např. hráče volit mezi malým ziskem s vysokou jistotou a velkým ziskem s malou jistotou. Další způsob, jak z jednoduchých rozhodnutí udělat zajímavá, je přidat časový tlak, což se běžně využívá zejména v pohybových a počítačových hrách.

Souhrn mi pomohl
Souhrn mi nepomohl
Souhrn je skryt.

Rozhodovačka

Rychlé procvičování výběrem ze dvou možností.


Vymýšlení her  
Zobrazit souhrn tématu


Doplňování textu

Krátké texty, do kterých doplňujete na vybraná místa správnou variantu ze dvou možností.


Vymýšlení her  
Zobrazit souhrn tématu


NAPIŠTE NÁM

Děkujeme za vaši zprávu, byla úspěšně odeslána.

Napište nám

Nevíte si rady?

Nejprve se prosím podívejte na časté dotazy:

Čeho se zpráva týká?

Vzkaz Obsah Ovládání Přihlášení Licence