Cykly a podmínky
NHJPrůběh programu můžeme řídit pomocí cyklů a podmínek. Cykly umožňují vykonávat příkazy opakovaně: buď zadaný počet opakování (opakuj N×), nebo dokud platí nějaká podmínka (opakuj dokud). Podmíněné příkazy umožňují vykonat část programu, pouze pokud platí určitá podmínka.
Cykly a podmínky lze kombinovat – můžeme je do sebe vnořovat. Často se používají zejména podmínky uvnitř cyklů (opakované rozhodování) a cykly uvnitř cyklů (vnořené cykly).
Tipy k procvičování
- Před procvičováním cyklů a podmínek je vhodné důkladně procvičit posloupnosti příkazů. Zejména je potřeba vědět, v jakém pořadí jsou příkazy vykonávány.
- Určování, které příkazy patří do těla cyklu a podmínek, lze procvičit samostatně v rámci tématu vnořené bloky.
- Před vytvářením vlastních programů je užitečné procvičit čtení kódu a pochopení principu cyklů a podmínek, k tomu lze využít cvičení Kód kostky, Rozhodovačku, Pexeso, Přesouvání a Krok po kroku.
- Důkladné procvičení podmínek a cyklů pak umožňuje řešení interaktivních programovacích úloh formou blokového programování. V Želví grafice a ProgMalování lze procvičovat cykly s daným počtem opakování (i vnořené), v Plošinovce podmínky, Stavitel pak umožňuje procvičení všech cyklů i podmíněných příkazů.
Konkrétní náměty, jakým způsobem učivo procvičovat a v jakém pořadí, poskytují výukové moduly:
5.–6. ročník | Úplné základy blokového programování. | |
5.–7. ročník | Navazující modul s podmínkami a mírně složitějšími programy. |
Rozhodovačka
Rychlé procvičování výběrem ze dvou možností.
Přesouvání
Přesouvání kartiček na správné místo. Jednoduché ovládání, zajímavé a neotřelé úlohy.
Označování
V zadaném obrázku či textu máte za úkol označit všechny oblasti, které splňují určitou vlastnost.
Pexeso
Hledání dvojic, které k sobě patří.
Krok po kroku
Doplňování jednotlivých kroků v rozsáhlejším postupu.
Želví grafika
Vykreslování obrázků želví grafikou za využití blokového programování.
Obrázky s opakováním
Kreslení
Kreslení II
Vzory s opakováním
Želva s limitem
Vzory s opakováním II
ProgMalování
Tvorba obrázků skládáním základním tvarů (např. kruh, čtverec), využití blokového programování.
Vzory s opakováním I
Vzory s opakováním II
Plošinovka
Ovládejte skákající postavu pomocí blokového programování.
Rozcvička
Interakce
Interakce a střílení
Interakce a čarování
Podmínky: základy
Pavouci a střely
Rozšířené podmínky
Interakce a podmínky
Duch a podmínky
Čarování s podmínkami
Kombinace podmínek
Stavitel
Pomocí blokového programování vytvořte program pro stavitele Standu.
Stavby s opakováním
Stavby s opakováním: těžší
Opakuj dokud
Opakuj dokud: těžší
Opakování a podmínky
Opakování a podmínky: těžší
Vnořené cykly
Kód kostky
Navigujte kostku po plánu podle zadaného programu. Procvičení schopnosti číst programy.
Opakuj N×
Procházky s rozhodováním I
Procházky s rozhodováním II
Opakuj dokud
Opakované rozhodování I
Opakované rozhodování II
Dvojité opakování
Výpravy kostek
Robotanik
Jednoduché grafické ovládání, zapeklité programátorské úlohy.