Nadřazené | Algoritmické myšlení » Základy algoritmického myšlení » Podmínky a větvení |
Předcházející | Posloupnost příkazů |
Navazující | Funkce, Opakované rozhodování, Opakuj dokud, Podmínky s proměnnými |
U většiny algoritmů potřebujeme, aby postup závisel na aktuálním stavu. Polévku musíme zahřívat a míchat, dokud nezačne vřít. Pokud při příjezdu na křižovatku svítí červená, auto musí zastavit.
Rozhodování podle podmínek zapisujeme pomocí slov pokud a jinak (v angličtině if a else). Názorné příklady:

Někdy větev „jinak“ nepoužíváme. Pokud podmínka není splněna, tak se v takovém případě neprovede žádná speciální akce:

Při vyjadřování podmínek často využíváme logické spojky (a zároveň, nebo, negace).
Rozhodovačka
Rychlé procvičování výběrem ze dvou možností.
Podmínky a větvení (lehké)
53 zadání
Typicky zabere: 8 min

Podmínky a větvení (střední)
60 zadání
Typicky zabere: 9 min

Podmínky a větvení (těžké)
58 zadání
Typicky zabere: 14 min

Podmíněná kouzla: oblékání příšerek (lehké)
37 zadání
Typicky zabere: 5 min

Podmíněná kouzla: oblékání příšerek (střední)
51 zadání
Typicky zabere: 7 min

Podmíněná kouzla: oblékání příšerek (těžké)
34 zadání
Typicky zabere: 7 min

Deaktivace bomby: podmínky (lehké)
48 zadání
Typicky zabere: 7 min

Deaktivace bomby: podmínky (střední)
54 zadání
Typicky zabere: 5 min

Deaktivace bomby: podmínky (těžké)
44 zadání
Typicky zabere: 5 min

Přesouvání
Přesouvání kartiček na správné místo. Jednoduché ovládání, zajímavé a neotřelé úlohy.
Sběr vlajek: podmínky (střední)
13 zadání
Typicky zabere: 5 min

Oblékání příšerek (lehké)
10 zadání
Typicky zabere: 4 min

Oblékání příšerek (střední)
8 zadání
Typicky zabere: 5 min

Rozhodovací stromy (lehké)
9 zadání
Typicky zabere: 5 min

Krok po kroku
V tomto cvičení doplňujete jednotlivé kroky v rozsáhlejším postupu. Jednotlivé úlohy jsou v podstatě řešené příklady, na kterých se můžete naučit, jak správně uvažovat o různých typech problémů.
Podmínky a větvení (střední)
10 zadání
Typicky zabere: 7 min

Plošinovka
Plošinovky patří ke klasickým počítačovým hrám. V naší Plošinovce však neovládáte postavu herní konzolí, ale programem. Programy se tvoří grafickým programováním a procvičíte si na nich především podmínky.
Rozcvička
Pan Blob se potřebuje dostat ke dveřím. Naučte ho, jakou akci má kdy provést, aby úspěšně splnil svoji misi.
Podmínky: základy
Pan Blob je inteligentní a nemusí u každého kaktusu dělat to stejné. Může se rozhodnout podle toho, zda kaktus roste na trávě, nebo písku.
Interakce
Vytvořte si vlastní pravidla hry a pak si hru zahrajte! V této sadě pan Blob dokáže reagovat nejen na prvky na plánu, ale i na kliknutí.
Pavouci a střely
Pozor, některé plošinky hlídají obří pavouci. Pan Blob je však umí sestřelit.
Rozšířené podmínky
Aby se pan Blob mohl lépe rozhodovat, naučíme ho nové podmínky na směr chůze a počet mincí.
Interakce a podmínky
Nyní se pan Blob pustí do průzkumu záludnějších plošinových světů, na což se bude hodit využít podmínky i událost klikání.
Čarování s podmínkami
Nyní pan Blob bude potřebovat jak čarování, tak podmínky.
Kombinace podmínek
V této sadě využijeme kombinace podmínek (logické spojky, vnořené podmínky).
Kód kostky
Předtím, než se vrhneme na tvorbu vlastních programů, je velmi užitečné si natrénovat čtení a pochopení již vytvořených programů. Kód kostky je elegantní hra zaměřená přesně na tuto dovednost. Madam Kostka a pan Kostka vyráží na procházku po herním plánu. Postupují přesně podle zadaných instrukcí. Vyzkoušejte, zda jim rozumíte!
Procházky s rozhodováním
Průběh procházky může záviset na barvě pole nebo na počtu teček kostky.
Procházky s rozhodováním II
Nyní stojí kostky před složitějšími rozhodnutími.