U většiny algoritmů potřebujeme, aby postup závisel na aktuálním stavu. Polévku musíme zahřívat a míchat, dokud nezačne vřít. Pokud při příjezdu na křižovatku svítí červená, auto musí zastavit.
Rozhodování podle podmínek zapisujeme pomocí slov pokud a jinak (v angličtině if a else). Názorné příklady:
Někdy větev „jinak“ nepoužíváme. Pokud podmínka není splněna, tak se v takovém případě neprovede žádná speciální akce:
Při vyjadřování podmínek často využíváme logické spojky (a zároveň, nebo, negace).
Rozhodovačka
Rychlé procvičování výběrem ze dvou možností.
Podmínky a větvení (lehké) • MLP
Typicky zabere: 7 min.

Podmínky a větvení (střední) • MLR
Typicky zabere: 7 min.

Podmínky a větvení (těžké) • M6W
Typicky zabere: 11 min.

Podmíněná kouzla: oblékání příšerek (lehké) • M7P
Typicky zabere: 5 min.

Podmíněná kouzla: oblékání příšerek (střední) • MND
Typicky zabere: 6 min.

Podmíněná kouzla: oblékání příšerek (těžké) • M7O
Typicky zabere: 7 min.

Deaktivace bomby: podmínky (lehké) • MHR
Typicky zabere: 5 min.

Deaktivace bomby: podmínky (střední) • M9N
Typicky zabere: 5 min.

Deaktivace bomby: podmínky (těžké) • M9O
Typicky zabere: 6 min.

Deaktivace bomby: rozhodovací stromy (střední) • NFO
Typicky zabere: 5 min.

Přesouvání
Přesouvání kartiček na správné místo. Jednoduché ovládání, zajímavé a neotřelé úlohy.
Sběr vlajek: podmínky (střední) • MHS
Typicky zabere: 5 min.

Oblékání příšerek (lehké) • MPR
Typicky zabere: 4 min.

Oblékání příšerek (střední) • MO6
Typicky zabere: 6 min.

Rozhodovací stromy (lehké) • MGJ
Typicky zabere: 5 min.

Označování
V zadaném obrázku či textu máte za úkol označit všechny oblasti, které splňují určitou vlastnost.
Deaktivace bomby: podmínky (lehké) • NU9
Typicky zabere: 5 min.

Deaktivace bomby: podmínky (střední) • NSL
Typicky zabere: 8 min.

Deaktivace bomby: podmínky (těžké) • NVA
Typicky zabere: 5 min.

Krok po kroku
Doplňování jednotlivých kroků v rozsáhlejším postupu.
Podmínky a větvení (střední) • NDA
Typicky zabere: 7 min.

Plošinovka
Ovládejte skákající postavu pomocí blokového programování.
Podmínky: základy
Pan Blob je inteligentní a nemusí u každého kaktusu dělat to stejné. Může se rozhodnout podle toho, zda kaktus roste na trávě, nebo písku.
Pavouci a střely
Pozor, některé plošinky hlídají obří pavouci. Pan Blob je však umí sestřelit.
Rozšířené podmínky
Aby se pan Blob mohl lépe rozhodovat, naučíme ho nové podmínky na směr chůze a počet mincí.
Interakce a podmínky
Nyní se pan Blob pustí do průzkumu záludnějších plošinových světů, na což se bude hodit využít podmínky i událost klikání.
Duch a podmínky
Pan Blob se opět potřebuje měnit v ducha, tentokrát ale jen za vhodných podmínek.
Čarování s podmínkami
Nyní pan Blob bude potřebovat jak čarování, tak podmínky.
Kombinace podmínek
V této sadě využijeme kombinace podmínek (logické spojky, vnořené podmínky).
Kód kostky
Navigujte kostku po plánu podle zadaného programu. Procvičení schopnosti číst programy.
Procházky s rozhodováním I
Průběh procházky může záviset na barvě pole nebo na počtu teček kostky.
Procházky s rozhodováním II
Nyní stojí kostky před složitějšími rozhodnutími.