U většiny algoritmů potřebujeme, aby postup závisel na aktuálním stavu. Polévku musíme zahřívat a míchat, dokud nezačne vřít. Pokud při příjezdu na křižovatku svítí červená, auto musí zastavit.
Rozhodování podle podmínek zapisujeme pomocí slov pokud a jinak (v angličtině if a else). Názorné příklady:
Někdy větev „jinak“ nepoužíváme. Pokud podmínka není splněna, tak se v takovém případě neprovede žádná speciální akce:
Při vyjadřování podmínek často využíváme logické spojky (a zároveň, nebo, negace).
Rozhodovačka
Rychlé procvičování výběrem ze dvou možností.
Podmínky a větvení (lehké)
zadání: 53
Typicky zabere: 8 min
Podmínky a větvení (střední)
zadání: 60
Typicky zabere: 7 min
Podmínky a větvení (těžké)
zadání: 58
Typicky zabere: 12 min
Podmíněná kouzla: oblékání příšerek (lehké)
zadání: 38
Typicky zabere: 5 min
Podmíněná kouzla: oblékání příšerek (střední)
zadání: 40
Typicky zabere: 6 min
Podmíněná kouzla: oblékání příšerek (těžké)
zadání: 44
Typicky zabere: 7 min
Deaktivace bomby: podmínky (lehké)
zadání: 49
Typicky zabere: 6 min
Deaktivace bomby: podmínky (střední)
zadání: 53
Typicky zabere: 5 min
Deaktivace bomby: podmínky (těžké)
zadání: 44
Typicky zabere: 6 min
Deaktivace bomby: rozhodovací stromy (střední)
zadání: 40
Typicky zabere: 6 min
Přesouvání
Přesouvání kartiček na správné místo. Jednoduché ovládání, zajímavé a neotřelé úlohy.
Sběr vlajek: podmínky (střední)
zadání: 13
Typicky zabere: 5 min
Oblékání příšerek (lehké)
zadání: 10
Typicky zabere: 4 min
Oblékání příšerek (střední)
zadání: 8
Typicky zabere: 6 min
Rozhodovací stromy (lehké)
zadání: 9
Typicky zabere: 5 min
Krok po kroku
Doplňování jednotlivých kroků v rozsáhlejším postupu.
Podmínky a větvení (střední)
zadání: 10
Typicky zabere: 7 min
Plošinovka
Ovládejte skákající postavu pomocí blokového programování.
Podmínky: základy
Pan Blob je inteligentní a nemusí u každého kaktusu dělat to stejné. Může se rozhodnout podle toho, zda kaktus roste na trávě, nebo písku.
Pavouci a střely
Pozor, některé plošinky hlídají obří pavouci. Pan Blob je však umí sestřelit.
Rozšířené podmínky
Aby se pan Blob mohl lépe rozhodovat, naučíme ho nové podmínky na směr chůze a počet mincí.
Interakce a podmínky
Nyní se pan Blob pustí do průzkumu záludnějších plošinových světů, na což se bude hodit využít podmínky i událost klikání.
Duch a podmínky
Pan Blob se opět potřebuje měnit v ducha, tentokrát ale jen za vhodných podmínek.
Čarování s podmínkami
Nyní pan Blob bude potřebovat jak čarování, tak podmínky.
Kombinace podmínek
V této sadě využijeme kombinace podmínek (logické spojky, vnořené podmínky).
Kód kostky
Navigujte kostku po plánu podle zadaného programu. Procvičení schopnosti číst programy.
Procházky s rozhodováním I
Průběh procházky může záviset na barvě pole nebo na počtu teček kostky.
Procházky s rozhodováním II
Nyní stojí kostky před složitějšími rozhodnutími.