Proměnné
MTSV programování je proměnná úložiště, které udržuje hodnotu. Tato hodnota se může v průběhu výpočtu měnit, od toho se také proměnná jmenuje proměnná.
Typickým příkladem použití proměnné je výpočet celkové ceny nákupu. Program v pokladně na začátku uloží do proměnné sum
hodnotu 0. Při načtení každé položky nákupu, přičte její cenu do této proměnné.
Jiný příklad: V programu pro hraní piškvorek potřebujeme zjistit, jestli již jeden z hráčů vyhrál. Procházíme tedy jednotlivé směry na hracím plánu a v každém z nich počítáme, kolik křížků (či koleček) se vyskytuje v řadě za sebou. Tento počet si ukládáme v proměnné. Krom toho si do nějaké proměnné potřebujeme uložit i celý herní plán. V základních cvičeních však zůstaneme pouze u číselných proměnných, které vesměs budou fungovat jako jednoduché čítače.
Užitečná příprava na práci s proměnnými jsou úlohy, ve kterých programy mění stav zobrazený na plánku – například barvu skřítka nebo přítomnost kamenů. Měněné atributy (barva skřítka, přítomnost kamenů) lze vnímat jako proměnné.
Základní práce s proměnnými zahrnuje přiřazování hodnot do proměnných, změnu hodnoty (zvýšení, snížení), využití proměnné ve výrazech a porovnávání proměnných. Užitečnost proměnných se však naplno projeví až v kombinaci s cykly a podmíněnými příkazy.
Rozhodovačka
Rychlé procvičování výběrem ze dvou možností.
Přesouvání
Přesouvání kartiček na správné místo. Jednoduché ovládání, zajímavé a neotřelé úlohy.
Označování
V zadaném obrázku či textu máte za úkol označit všechny oblasti, které splňují určitou vlastnost.
Pexeso
Hledání dvojic, které k sobě patří.
Krok po kroku
Doplňování jednotlivých kroků v rozsáhlejším postupu.
Doplňování textu
Krátké texty, do kterých doplňujete na vybraná místa správnou variantu ze dvou možností.
Želví grafika
Vykreslování obrázků želví grafikou za využití blokového programování.
Proměnné
Proměnné II
ProgMalování
Tvorba obrázků skládáním základním tvarů (např. kruh, čtverec), využití blokového programování.
Proměnné
Plošinovka
Ovládejte skákající postavu pomocí blokového programování.