Během opakování příkazů se nám někdy hodí vědět, v kolikátém opakování (iteraci) právě jsme. K tomu lze využít následující konstrukci, v programovacích jazycích označovanou jako for cyklus:
Proměnnou, která se během cyklu automaticky mění (v tomto případě označenou k) nazýváme řídící proměnná cyklu. Řídící proměnné lze využít v libovolných výrazech uvnitř cyklu. For cykly lze do sebe vnořovat. Všimněte si pořadí, ve kterém se řídící proměnné mění:
Proměnné lze využít také v rámci podmínek cyklu opakuj dokud:
V tomto případě si musíme dávat obzvlášť pozor na zacyklení – situaci, kdy podmínka cyklu nikdy nepřestane platit a cyklus se tedy bude opakovat donekonečna. To se může stát například tehdy, když zapomeneme v těle cyklu měnit hodnotu proměnné, která figuruje v podmínce, když příkaz měnící proměnnou chybně odsadíme (takže nebude součástí cyklu), nebo když nevhodně formulujeme podmínku tak, že nepřestane platit navzdory změně proměnné:
Rozhodovačka
Rychlé procvičování výběrem ze dvou možností.
Označování
V zadaném obrázku či textu máte za úkol označit všechny oblasti, které splňují určitou vlastnost.
Želví grafika
Vykreslování obrázků želví grafikou za využití blokového programování.
Proměnné
Proměnné II
ProgMalování
Tvorba obrázků skládáním základním tvarů (např. kruh, čtverec), využití blokového programování.