Cykly a podmínky – 3. třída

NHJ
Zkopírovat kód tématu
Zkopírovat krátkou adresu (umime.to/NHJ)
Ukázat QR kód

umime.to/NHJ


Stáhnout QR kód
Všechna shrnutí

Jakmile máme zvládnuté základní posloupnosti příkazů, můžeme budovat složitější programy za využití cyklů a podmínek:

  • Opakuj N× – základní cyklus se zadaným počtem opakování

    opakuj 4×: krok dopředu, zatoč doprava

  • Události – příkazy reagující na to, když se v prostředí něco stane

    při stisku klávesy: vykresli tečku

  • Podmínky a větvení – vykonání části programu, pouze pokud platí určitá podmínka

    pokud stojíš na písku: otoč se doprava

  • Opakuj dokud – cyklus, který se vykonává tak dlouho, dokud je splněna podmínka

    dokud je před tebou volné pole: krok dopředu

Cykly a podmínky lze kombinovat. Na to nepotřebujeme žádné speciální příkazy, ale není úplně jednoduché se naučit takové programy tvořit. Proto na to máme speciálně připravená procvičování:

Tipy k procvičování

  • Před procvičováním cyklů a podmínek je vhodné důkladně procvičit posloupnosti příkazů. Zejména je potřeba vědět, v jakém pořadí jsou příkazy vykonávány.
  • Určování, které příkazy patří do těla cyklu a podmínek, lze procvičit samostatně v rámci tématu vnořené bloky.
  • Před vytvářením vlastních programů je užitečné procvičit čtení kódu a pochopení principu cyklů a podmínek, k tomu lze využít cvičení Kód kostky, Rozhodovačku, Pexeso, Přesouvání a Krok po kroku.
  • Důkladné procvičení podmínek a cyklů pak umožňuje řešení interaktivních programovacích úloh formou blokového programování. V Želví grafice a ProgMalování lze procvičovat cykly s daným počtem opakování (i vnořené), v Plošinovce podmínky, Stavitel pak umožňuje procvičení všech cyklů i podmíněných příkazů.

Konkrétní náměty, jakým způsobem učivo procvičovat a v jakém pořadí, poskytují výukové moduly:

Blokové programování I (posloupnosti a cykly) 5.–6. ročník Úplné základy blokového programování.
Blokové programování II (podmínky, ladění) 5.–7. ročník Navazující modul s podmínkami a mírně složitějšími programy.

Rozhodovačka

Rychlé procvičování výběrem ze dvou možností.


Cykly a podmínky
Opakuj N×  
Zobrazit shrnutí tématu
Opakovací kouzla
Deaktivace bomby: opakování


Přesouvání

Přesouvání kartiček na správné místo. Jednoduché ovládání, zajímavé a neotřelé úlohy.


Cykly a podmínky
Opakuj N×  
Zobrazit shrnutí tématu
Sběr vlajek
Opakovací kouzla


Želví grafika

Vykreslování obrázků želví grafikou za využití blokového programování.


Obrázky s opakováním

Přidáme želvě možnost opakovat příkazy, díky čemuž zvládne vykreslit už trochu zajímavější obrázky.

Kreslení

Aby to kreslení nebylo tak fádní, naučíme želvu malovat barevně a zvedat štětec.



Plošinovka

Ovládejte skákající postavu pomocí blokového programování.


Rozcvička

Pan Blob se potřebuje dostat ke dveřím. Naučte ho, jakou akci má kdy provést, aby úspěšně splnil svoji misi.

Interakce

Vytvořte si vlastní pravidla hry a pak si hru zahrajte! V této sadě pan Blob dokáže reagovat nejen na prvky na plánu, ale i na kliknutí.

Podmínky: základy

Pan Blob je inteligentní a nemusí u každého kaktusu dělat to stejné. Může se rozhodnout podle toho, zda kaktus roste na trávě, nebo písku.

Pavouci a střely

Pozor, některé plošinky hlídají obří pavouci. Pan Blob je však umí sestřelit.

Čarování s podmínkami

Nyní pan Blob bude potřebovat jak čarování, tak podmínky.



Kód kostky

Navigujte kostku po plánu podle zadaného programu. Procvičení schopnosti číst programy.


Opakuj N×

Pro stručný zápis delší procházky využijeme pokyn opakuj.

Procházky s rozhodováním I

Průběh procházky může záviset na barvě pole nebo na počtu teček kostky.



NAPIŠTE NÁM

Děkujeme za vaši zprávu, byla úspěšně odeslána.

Napište nám

Nevíte si rady?

Před položením dotazu si prosím projděte návody:

Prosíme, nezasílejte dotazy na prozrazení řešení úloh či vysvětlení postupu. Pokud hlásíte chybu, upřesněte prosím, v čem přesně spočívá a připojte snímek obrazovky.

Čeho se zpráva týká?

Vzkaz Hlášení chyby Obsah Ovládání Přihlášení Licence