Cykly a podmínky – 3. třída
NHJJakmile máme zvládnuté základní posloupnosti příkazů, můžeme budovat složitější programy za využití cyklů a podmínek:
Opakuj N× – základní cyklus se zadaným počtem opakování
opakuj 4×: krok dopředu, zatoč doprava
Události – příkazy reagující na to, když se v prostředí něco stane
při stisku klávesy: vykresli tečku
Podmínky a větvení – vykonání části programu, pouze pokud platí určitá podmínka
pokud stojíš na písku: otoč se doprava
Opakuj dokud – cyklus, který se vykonává tak dlouho, dokud je splněna podmínka
dokud je před tebou volné pole: krok dopředu
Cykly a podmínky lze kombinovat. Na to nepotřebujeme žádné speciální příkazy, ale není úplně jednoduché se naučit takové programy tvořit. Proto na to máme speciálně připravená procvičování:
- Opakované rozhodování – cyklus kombinovaný s podmínkou
- Vnořené cykly – cyklus uvnitř cyklu
Tipy k procvičování
- Před procvičováním cyklů a podmínek je vhodné důkladně procvičit posloupnosti příkazů. Zejména je potřeba vědět, v jakém pořadí jsou příkazy vykonávány.
- Určování, které příkazy patří do těla cyklu a podmínek, lze procvičit samostatně v rámci tématu vnořené bloky.
- Před vytvářením vlastních programů je užitečné procvičit čtení kódu a pochopení principu cyklů a podmínek, k tomu lze využít cvičení Kód kostky, Rozhodovačku, Pexeso, Přesouvání a Krok po kroku.
- Důkladné procvičení podmínek a cyklů pak umožňuje řešení interaktivních programovacích úloh formou blokového programování. V Želví grafice a ProgMalování lze procvičovat cykly s daným počtem opakování (i vnořené), v Plošinovce podmínky, Stavitel pak umožňuje procvičení všech cyklů i podmíněných příkazů.
Konkrétní náměty, jakým způsobem učivo procvičovat a v jakém pořadí, poskytují výukové moduly:
| 5.–6. ročník | Úplné základy blokového programování. | |
| 5.–7. ročník | Navazující modul s podmínkami a mírně složitějšími programy. |
Rozhodovačka
Rychlé procvičování výběrem ze dvou možností.
Přesouvání
Přesouvání kartiček na správné místo. Jednoduché ovládání, zajímavé a neotřelé úlohy.
Želví grafika
Vykreslování obrázků želví grafikou za využití blokového programování.
Obrázky s opakováním
Přidáme želvě možnost opakovat příkazy, díky čemuž zvládne vykreslit už trochu zajímavější obrázky.
Kreslení
Aby to kreslení nebylo tak fádní, naučíme želvu malovat barevně a zvedat štětec.
Plošinovka
Ovládejte skákající postavu pomocí blokového programování.
Rozcvička
Pan Blob se potřebuje dostat ke dveřím. Naučte ho, jakou akci má kdy provést, aby úspěšně splnil svoji misi.
Interakce
Vytvořte si vlastní pravidla hry a pak si hru zahrajte! V této sadě pan Blob dokáže reagovat nejen na prvky na plánu, ale i na kliknutí.
Podmínky: základy
Pan Blob je inteligentní a nemusí u každého kaktusu dělat to stejné. Může se rozhodnout podle toho, zda kaktus roste na trávě, nebo písku.
Pavouci a střely
Pozor, některé plošinky hlídají obří pavouci. Pan Blob je však umí sestřelit.
Čarování s podmínkami
Nyní pan Blob bude potřebovat jak čarování, tak podmínky.
Kód kostky
Navigujte kostku po plánu podle zadaného programu. Procvičení schopnosti číst programy.
Opakuj N×
Pro stručný zápis delší procházky využijeme pokyn opakuj.
Procházky s rozhodováním I
Průběh procházky může záviset na barvě pole nebo na počtu teček kostky.




























































































