Cykly a podmínky – 2. střední škola
NHJJakmile máme zvládnuté základní posloupnosti příkazů, můžeme budovat složitější programy za využití cyklů a podmínek:
Opakuj N× – základní cyklus se zadaným počtem opakování
opakuj 4×: krok dopředu, zatoč doprava
Události – příkazy reagující na to, když se v prostředí něco stane
při stisku klávesy: vykresli tečku
Podmínky a větvení – vykonání části programu, pouze pokud platí určitá podmínka
pokud stojíš na písku: otoč se doprava
Opakuj dokud – cyklus, který se vykonává tak dlouho, dokud je splněna podmínka
dokud je před tebou volné pole: krok dopředu
Cykly a podmínky lze kombinovat. Na to nepotřebujeme žádné speciální příkazy, ale není úplně jednoduché se naučit takové programy tvořit. Proto na to máme speciálně připravená procvičování:
- Opakované rozhodování – cyklus kombinovaný s podmínkou
- Vnořené cykly – cyklus uvnitř cyklu
Tipy k procvičování
- Před procvičováním cyklů a podmínek je vhodné důkladně procvičit posloupnosti příkazů. Zejména je potřeba vědět, v jakém pořadí jsou příkazy vykonávány.
- Určování, které příkazy patří do těla cyklu a podmínek, lze procvičit samostatně v rámci tématu vnořené bloky.
- Před vytvářením vlastních programů je užitečné procvičit čtení kódu a pochopení principu cyklů a podmínek, k tomu lze využít cvičení Kód kostky, Rozhodovačku, Pexeso, Přesouvání a Krok po kroku.
- Důkladné procvičení podmínek a cyklů pak umožňuje řešení interaktivních programovacích úloh formou blokového programování. V Želví grafice a ProgMalování lze procvičovat cykly s daným počtem opakování (i vnořené), v Plošinovce podmínky, Stavitel pak umožňuje procvičení všech cyklů i podmíněných příkazů.
Konkrétní náměty, jakým způsobem učivo procvičovat a v jakém pořadí, poskytují výukové moduly:
| 5.–6. ročník | Úplné základy blokového programování. | |
| 5.–7. ročník | Navazující modul s podmínkami a mírně složitějšími programy. |
Rozhodovačka
Rychlé procvičování výběrem ze dvou možností.
Přesouvání
Přesouvání kartiček na správné místo. Jednoduché ovládání, zajímavé a neotřelé úlohy.
Označování
V zadaném obrázku či textu máte za úkol označit všechny oblasti, které splňují určitou vlastnost.
Pexeso
Hledání dvojic, které k sobě patří.
Krok po kroku
Doplňování jednotlivých kroků v rozsáhlejším postupu.
Želví grafika
Vykreslování obrázků želví grafikou za využití blokového programování.
Obrázky s opakováním
Přidáme želvě možnost opakovat příkazy, díky čemuž zvládne vykreslit už trochu zajímavější obrázky.
Kreslení
Aby to kreslení nebylo tak fádní, naučíme želvu malovat barevně a zvedat štětec.
Kreslení II
A teď si zkusíme nakreslit pár obrázků z (želvího) života. Kreslení těchto obrázků není sice úplně jednoduché, ale nevyžaduje žádný složitý nápad.
Vzory s opakováním
Když správně použijete vnořené opakování, želva dokáže vykreslit zajímavé obrazce.
Želva s limitem
V této sadě máte za úkol psát pro želvu krátké programy – každá úloha má limit na počet příkazů. Dokážete najít ten správný, stručný zápis programu?
Vzory s opakováním II
Pár dalších vzorů s pravidelným opakováním. Některé vypadají komplikovaně, ale jdou všechny vykreslit snadno. Jen je potřeba se na ně správně podívat.
ProgMalování
Tvorba obrázků skládáním základním tvarů (např. kruh, čtverec), využití blokového programování.
Vzory s opakováním I
Zde máme navíc příkaz pro opakování, který využijeme pro vykreslování řad a vzorů.
Vzory s opakováním II
Pokročilejší sada využívající opakování.
Plošinovka
Ovládejte skákající postavu pomocí blokového programování.
Interakce
Vytvořte si vlastní pravidla hry a pak si hru zahrajte! V této sadě pan Blob dokáže reagovat nejen na prvky na plánu, ale i na kliknutí.
Interakce a střílení
Vytvořte si vlastní střílečku! Za využití klikání pomozte panu Blobovi překonat pavouky.
Interakce a čarování
Pan Blob bude čarovat a vy mu u toho můžete pomoct klikáním ve správnou chvíli.
Podmínky: základy
Pan Blob je inteligentní a nemusí u každého kaktusu dělat to stejné. Může se rozhodnout podle toho, zda kaktus roste na trávě, nebo písku.
Pavouci a střely
Pozor, některé plošinky hlídají obří pavouci. Pan Blob je však umí sestřelit.
Rozšířené podmínky
Aby se pan Blob mohl lépe rozhodovat, naučíme ho nové podmínky na směr chůze a počet mincí.
Interakce a podmínky
Nyní se pan Blob pustí do průzkumu záludnějších plošinových světů, na což se bude hodit využít podmínky i událost klikání.
Duch a podmínky
Pan Blob se opět potřebuje měnit v ducha, tentokrát ale jen za vhodných podmínek.
Čarování s podmínkami
Nyní pan Blob bude potřebovat jak čarování, tak podmínky.
Kombinace podmínek
V této sadě využijeme kombinace podmínek (logické spojky, vnořené podmínky).
Stavitel
Pomocí blokového programování vytvořte program pro stavitele Standu.
Stavby s opakováním
Standa je pracovitý a dokáže toho postavit hodně. Pro zadávání úkolu se nám bude hodit příkaz opakuj.
Stavby s opakováním: těžší
Úkoly využívající jen základní cyklus opakuj. Je ale potřeba to dobře vymyslet.
Opakuj dokud
Tentokrát vyzkoušíme formu příkazu opakuj s využitím podmínek.
Opakuj dokud: těžší
Mírně náročnější úkoly využívající cyklus opakuj dokud.
Opakování a podmínky
Standu čekají náročnější stavební úkoly, bude se muset opakovaně rozhodovat podle aktuální situace v terénu.
Opakování a podmínky: těžší
Vnořené cykly
Kód kostky
Navigujte kostku po plánu podle zadaného programu. Procvičení schopnosti číst programy.
Opakuj dokud
Doposud jsme měli cykly se zadaným počtem opakování. Nyní využijeme opakování podle podmínky.
Výpravy kostek
Kostky vyráží na výpravy, při kterých si vyzkouší příkazy různého typu a trochu záludnější programy.
Robotanik
Jednoduché grafické ovládání, zapeklité programátorské úlohy.
Trénink
Vyzkoušejte si základní ovládání Robotanika.
Lehké
Sada úloh, které zvládne s trochou přemýšlení vyřešit i programátorský nováček.




































































































































































































































































































