Cykly a podmínky – 4. střední škola

NHJ
Zkopírovat kód tématu
Zkopírovat krátkou adresu (umime.to/NHJ)
Ukázat QR kód

umime.to/NHJ


Stáhnout QR kód
Všechna shrnutí

Jakmile máme zvládnuté základní posloupnosti příkazů, můžeme budovat složitější programy za využití cyklů a podmínek:

  • Opakuj N× – základní cyklus se zadaným počtem opakování

    opakuj 4×: krok dopředu, zatoč doprava

  • Události – příkazy reagující na to, když se v prostředí něco stane

    při stisku klávesy: vykresli tečku

  • Podmínky a větvení – vykonání části programu, pouze pokud platí určitá podmínka

    pokud stojíš na písku: otoč se doprava

  • Opakuj dokud – cyklus, který se vykonává tak dlouho, dokud je splněna podmínka

    dokud je před tebou volné pole: krok dopředu

Cykly a podmínky lze kombinovat. Na to nepotřebujeme žádné speciální příkazy, ale není úplně jednoduché se naučit takové programy tvořit. Proto na to máme speciálně připravená procvičování:

Tipy k procvičování

  • Před procvičováním cyklů a podmínek je vhodné důkladně procvičit posloupnosti příkazů. Zejména je potřeba vědět, v jakém pořadí jsou příkazy vykonávány.
  • Určování, které příkazy patří do těla cyklu a podmínek, lze procvičit samostatně v rámci tématu vnořené bloky.
  • Před vytvářením vlastních programů je užitečné procvičit čtení kódu a pochopení principu cyklů a podmínek, k tomu lze využít cvičení Kód kostky, Rozhodovačku, Pexeso, Přesouvání a Krok po kroku.
  • Důkladné procvičení podmínek a cyklů pak umožňuje řešení interaktivních programovacích úloh formou blokového programování. V Želví grafice a ProgMalování lze procvičovat cykly s daným počtem opakování (i vnořené), v Plošinovce podmínky, Stavitel pak umožňuje procvičení všech cyklů i podmíněných příkazů.

Konkrétní náměty, jakým způsobem učivo procvičovat a v jakém pořadí, poskytují výukové moduly:

Blokové programování I (posloupnosti a cykly) 5.–6. ročník Úplné základy blokového programování.
Blokové programování II (podmínky, ladění) 5.–7. ročník Navazující modul s podmínkami a mírně složitějšími programy.

Rozhodovačka

Rychlé procvičování výběrem ze dvou možností.


Cykly a podmínky
Opakuj N×  
Zobrazit shrnutí tématu
Deaktivace bomby: opakování
Podmínky a větvení  
Zobrazit shrnutí tématu
Deaktivace bomby: podmínky
Deaktivace bomby: rozhodovací stromy
Opakuj dokud  
Zobrazit shrnutí tématu
Opakované rozhodování  
Zobrazit shrnutí tématu
Vláček: opakované rozhodování
Vnořené cykly  
Zobrazit shrnutí tématu
Vnořeně opakovací kouzla
Deaktivace bomby: vnořené cykly
Cykly a podmínky: mix
Kouzla: mix
Deaktivace bomby: mix


Přesouvání

Přesouvání kartiček na správné místo. Jednoduché ovládání, zajímavé a neotřelé úlohy.


Cykly a podmínky
Podmínky a větvení  
Zobrazit shrnutí tématu
Rozhodovací stromy


Želví grafika

Vykreslování obrázků želví grafikou za využití blokového programování.


Obrázky s opakováním

Přidáme želvě možnost opakovat příkazy, díky čemuž zvládne vykreslit už trochu zajímavější obrázky.

Kreslení

Aby to kreslení nebylo tak fádní, naučíme želvu malovat barevně a zvedat štětec.

Kreslení II

A teď si zkusíme nakreslit pár obrázků z (želvího) života. Kreslení těchto obrázků není sice úplně jednoduché, ale nevyžaduje žádný složitý nápad.

Vzory s opakováním

Když správně použijete vnořené opakování, želva dokáže vykreslit zajímavé obrazce.

Želva s limitem

V této sadě máte za úkol psát pro želvu krátké programy –⁠ každá úloha má limit na počet příkazů. Dokážete najít ten správný, stručný zápis programu?

Vzory s opakováním II

Pár dalších vzorů s pravidelným opakováním. Některé vypadají komplikovaně, ale jdou všechny vykreslit snadno. Jen je potřeba se na ně správně podívat.



ProgMalování

Tvorba obrázků skládáním základním tvarů (např. kruh, čtverec), využití blokového programování.


Vzory s opakováním I

Zde máme navíc příkaz pro opakování, který využijeme pro vykreslování řad a vzorů.

Vzory s opakováním II

Pokročilejší sada využívající opakování.



Plošinovka

Ovládejte skákající postavu pomocí blokového programování.


Interakce

Vytvořte si vlastní pravidla hry a pak si hru zahrajte! V této sadě pan Blob dokáže reagovat nejen na prvky na plánu, ale i na kliknutí.

Interakce a střílení

Vytvořte si vlastní střílečku! Za využití klikání pomozte panu Blobovi překonat pavouky.

Interakce a čarování

Pan Blob bude čarovat a vy mu u toho můžete pomoct klikáním ve správnou chvíli.

Podmínky: základy

Pan Blob je inteligentní a nemusí u každého kaktusu dělat to stejné. Může se rozhodnout podle toho, zda kaktus roste na trávě, nebo písku.

Pavouci a střely

Pozor, některé plošinky hlídají obří pavouci. Pan Blob je však umí sestřelit.

Rozšířené podmínky

Aby se pan Blob mohl lépe rozhodovat, naučíme ho nové podmínky na směr chůze a počet mincí.

Interakce a podmínky

Nyní se pan Blob pustí do průzkumu záludnějších plošinových světů, na což se bude hodit využít podmínky i událost klikání.

Duch a podmínky

Pan Blob se opět potřebuje měnit v ducha, tentokrát ale jen za vhodných podmínek.

Čarování s podmínkami

Nyní pan Blob bude potřebovat jak čarování, tak podmínky.

Kombinace podmínek

V této sadě využijeme kombinace podmínek (logické spojky, vnořené podmínky).



Stavitel

Pomocí blokového programování vytvořte program pro stavitele Standu.


Stavby s opakováním

Standa je pracovitý a dokáže toho postavit hodně. Pro zadávání úkolu se nám bude hodit příkaz opakuj.

Stavby s opakováním: těžší

Úkoly využívající jen základní cyklus opakuj. Je ale potřeba to dobře vymyslet.

Opakuj dokud

Tentokrát vyzkoušíme formu příkazu opakuj s využitím podmínek.

Opakuj dokud: těžší

Mírně náročnější úkoly využívající cyklus opakuj dokud.

Opakování a podmínky

Standu čekají náročnější stavební úkoly, bude se muset opakovaně rozhodovat podle aktuální situace v terénu.

Opakování a podmínky: těžší

Vnořené cykly



Robotanik

Jednoduché grafické ovládání, zapeklité programátorské úlohy.


Trénink

Vyzkoušejte si základní ovládání Robotanika.

Lehké

Sada úloh, které zvládne s trochou přemýšlení vyřešit i programátorský nováček.



NAPIŠTE NÁM

Děkujeme za vaši zprávu, byla úspěšně odeslána.

Napište nám

Nevíte si rady?

Před položením dotazu si prosím projděte návody:

Prosíme, nezasílejte dotazy na prozrazení řešení úloh či vysvětlení postupu. Pokud hlásíte chybu, upřesněte prosím, v čem přesně spočívá a připojte snímek obrazovky.

Čeho se zpráva týká?

Vzkaz Hlášení chyby Obsah Ovládání Přihlášení Licence