Posloupnosti příkazů – 3. třída

MXF
Zkopírovat kód tématu
Zkopírovat krátkou adresu (umime.to/MXF)
Ukázat QR kód

umime.to/MXF


Stáhnout QR kód
Všechna shrnutí

Algoritmy jsou tvořeny posloupnostmi příkazů, které určují, co má počítač vykonat (vypiš znak A, nakresli jablko, popojdi dopředu). Při programování je proto potřeba vědět, které příkazy máme k dispozici a jaký je jejich přesný význam. Jednotlivé příkazy pak skládáme do posloupností, a tím vytváříme složitější programy. Důležité je pořadí příkazů, protože různá pořadí mohou vést k výrazně odlišnému chování (pokud se otočíme doprava a uděláme krok vpřed, dojdeme jinam, než když nejprve uděláme krok vpřed a teprve potom se otočíme).

  • Základní akce – jednoduché příklady na pochopení významu základních akcí, ze kterých pak následně budeme skládat složitější programy
  • Pořadí příkazů – rozlišování mezi různými pořadími příkazů, přiřazování výsledků k posloupnostem příkazů
  • Souběžné akce – příklady, kde se příkazy vykonávají zároveň
  • Změna stavu – situace, kde se při vykonávání programu mění stav prostředí a to pak ovlivňuje chování programu
  • Vstup a výstup – programy, které získávají údaje z okolí a své výstupy zase nějak zobrazují či zapisují
  • Vnořené bloky – krok k tvorbě složitějších programů pomocí seskupování do bloků, které se pak vykonávají společně

Tipy k procvičování

Algoritmické myšlení se nejlépe procvičuje prakticky tvorbou programů. Zkušení programátoři píší programy v textových programovacích jazycích jako je například Python. Pro začátečníky je ale lepší začít s grafickým programováním pomocí bloků, protože u toho se nemusí řešit detaily zápisu, ale mohou se soustředit na samotné algoritmy.

  • Jako rozcvička a cvičení pro úplné začátečníky je vhodná Šipkovaná.
  • Typický způsob procvičování základů algoritmického myšlení spočívá v interaktivním řešení úloh formou blokového programování. To nabízí cvičení Želví grafika, ProgMalování, Stavitel.
  • Další cvičení (Rozhodovačka, Pexeso, Přesouvání, Krok po kroku) nabízí cílenější procvičení dílčích dovedností. Tato cvičení nemusí být tak atraktivní jako tvorba vlastních programů, ale jsou velmi užitečná pro důkladné pochopení principů.

Konkrétní náměty na postup procvičování nabízí následující výukový modul:
Blokové programování I (posloupnosti a cykly)

Rozhodovačka

Rychlé procvičování výběrem ze dvou možností.


Posloupnosti příkazů
Pořadí příkazů  
Zobrazit shrnutí tématu
Vláček: posloupnost akcí
Posloupnosti kouzel
Deaktivace bomby: posloupnosti


Přesouvání

Přesouvání kartiček na správné místo. Jednoduché ovládání, zajímavé a neotřelé úlohy.


Posloupnosti příkazů
Pořadí příkazů  
Zobrazit shrnutí tématu
Sběr odpadu
Bloudící myš
Posloupnosti kouzel


Označování

V zadaném obrázku či textu máte za úkol označit všechny oblasti, které splňují určitou vlastnost.


Posloupnosti příkazů
Pořadí příkazů  
Zobrazit shrnutí tématu
Průzkum vesmíru: pořadí příkazů


Pexeso

Hledání dvojic, které k sobě patří.


Posloupnosti příkazů
Základní akce  
Zobrazit shrnutí tématu
Pořadí příkazů  
Zobrazit shrnutí tématu
Posloupnosti kouzel


Šipkovaná

Navigujte skřítka do domečku. Logická úloha, která funguje jako rozcvička na programování.


Skřítkova rozcvička

Položte do lesa šipky, aby skřítek došel do svého domečku. Šipek je málo, tak ať vám vystačí.

Sběr hříbků

Než dojde skřítek domů, musí posbírat všechny hříbky.

Skoky

V lese jsou občas rybníčky. Skřítek je zvládne přeskočit, ale musíte mu přistavit na správné místo pružinku.

Víc skřítků

Máme tu několik skřítků a všichni chtějí do domečku. Někteří jsou navíc červení. A nikdo se nesmí srazit!

Pozor na skřeta!

V lese se objevil zlý skřet. Skřítek se musí dostat domů a vyhnout se mu.

Přebarvování

Skřítek se naučil přebarvovací kouzlo, které mu změní barvu kabátku.

Kameny a hůlka

V lese občas překáží velké kameny. Naštěstí tu je kouzelná hůlka, která je odčaruje.

Vybuchující muchomůrka

V lese začaly růst kouzelné muchomůrky. Když kolem nich někdo projde, vybuchnou!

Rotující šipky

Lesní vynálezci vymysleli rotující šipky, které se otočí pokaždé, když kolem nich skřítek projde.

Mizející šipky

Tentokrát tu máme speciální mizející šipky, které jsou jen na jedno použití.



Želví grafika

Vykreslování obrázků želví grafikou za využití blokového programování.


Základy

Pro začátek naučíme želvu základní příkazy pro posun a zatáčení a nakreslíme s ní pár jednoduchých obrazců. Pokud si sami potřebujete ujasnit, jak fungují úhly, zkuste nejdřív pexeso na úhly.



ProgMalování

Tvorba obrázků skládáním základním tvarů (např. kruh, čtverec), využití blokového programování.


Malovací rozcvička

Sada příkladů na rozcvičení a vyzkoušení ovládání.

Obrázky

Kreslení obrázků pomocí základních operací. Bude potřeba se trochu zamyslet nad správným pořadím...



Plošinovka

Ovládejte skákající postavu pomocí blokového programování.


Čarování

Pan Blob umí kouzlit! Dokáže třeba odčarovat všechny plošinky s trávou.



Kód kostky

Navigujte kostku po plánu podle zadaného programu. Procvičení schopnosti číst programy.


Rozcvička kostek

Madam Kostka a pan Kostka vyráží na procházku po herním plánu. Postupují ovšem přesně podle instrukcí.



NAPIŠTE NÁM

Děkujeme za vaši zprávu, byla úspěšně odeslána.

Napište nám

Nevíte si rady?

Před položením dotazu si prosím projděte návody:

Prosíme, nezasílejte dotazy na prozrazení řešení úloh či vysvětlení postupu. Pokud hlásíte chybu, upřesněte prosím, v čem přesně spočívá a připojte snímek obrazovky.

Čeho se zpráva týká?

Vzkaz Hlášení chyby Obsah Ovládání Přihlášení Licence