Při programování můžeme chtít, aby se nějaké akce provedly tehdy, když dojde k určité události. V Plošinovce můžeme potřebovat vyskočit při kliknutí a otočit se, když narazíme na kaktus. Hlavička bloku určuje událost, na kterou čekáme (kliknutí myši, stisknutí klávesy, doručení zprávy). Tělo bloku pak obsahuje příkazy, které se mají při dané události provést.
Programy s událostmi
Akce se provede vždy, když dojde k dané události. Pokud tedy k události dochází opakovaně, akce se provede vícekrát. Naopak, pokud k události nikdy nedojde, akce se neprovede ani jednou. Jeden program může obsahovat více událostí. V takovém případě se může stát, že dojde k více událostem současně a provede se několik akcí v jednu chvíli. (Události proto souvisí se souběžností.) Vytváření programů s událostmi se označuje jako událostmi řízené programování.
Události vs. podmínky
Události mohou připomínat podmíněné příkazy – v obou případech se nějaké příkazy provádí jen tehdy, když něco platí. Podmínka podmíněného příkazu se však kontroluje pouze v ten moment, když na ni při vykonávání programu narazíme, zatímco na událost se čeká během celého programu. Události jsou spouštěné konkrétními signály (např. kliknutí), zatímco podmínky mohou být obecné výrazy obsahující např. porovnávání a logické spojky. Události a podmínky lze kombinovat – tělo události může tvořit podmíněný příkaz.
Využití událostí
Události umožňují vytvářet interaktivní programy, které reagují na akce uživatele. To se běžně používá v hrách (při stisnutí mezerníku postavička vyskočí), v aplikacích s grafickým uživatelským rozhraním (textový procesor reaguje na zmáčknutou klávesu zobrazením příslušného znaku) a ve webových aplikacích (při stisknutí na tlačítko „Odeslat“ se odešle zpráva). Lze však reagovat i na události uvnitř programu (když postavička vejde do dveří, změní se scéna).
Události ve Scratchi
Událostmi řízené programování využívá i Scratch. Kromě akcí uživatele může být událostí i obdržení zprávy, kterou rozešleme v jiné části programu.
Plošinovka
Ovládejte skákající postavu pomocí blokového programování.
Rozcvička
Pan Blob se potřebuje dostat ke dveřím. Naučte ho, jakou akci má kdy provést, aby úspěšně splnil svoji misi.
Interakce
Vytvořte si vlastní pravidla hry a pak si hru zahrajte! V této sadě pan Blob dokáže reagovat nejen na prvky na plánu, ale i na kliknutí.
Interakce a střílení
Vytvořte si vlastní střílečku! Za využití klikání pomozte panu Blobovi překonat pavouky.
Interakce a čarování
Pan Blob bude čarovat a vy mu u toho můžete pomoct klikáním ve správnou chvíli.