Blokové programování I (posloupnosti a cykly)

Typický ročník5.
Interval vhodných ročníků5.–6.
Učivoposloupnost příkazů, opakování (cykly), algoritmické myšlení, blokové programování
Předcházející modul Logické a algoritmické myšlení II
Navazující modul Blokové programování II (podmínky, ladění)
Bezprostřední výsledky učení
  • Správně přečte a pochopí zápis algoritmu jako posloupnosti kroků.
  • Rozpozná opakující se části algoritmu a nahradí je konstrukcí opakování.
  • Vytvoří, otestuje a upraví jednoduchý program v blokově orientovaném jazyce.
  • Použije program k řešení konkrétního úkolu nebo k tvorbě vizuálního výstupu.
Související RVP výsledky učení
  • INF-INF-002-ZV5-005 Sestaví v blokově orientovaném jazyce program, ve kterém používá opakování a podprogramy, opraví případné chyby.

Modul uvádí žáky do základů algoritmického myšlení prostřednictvím jednoduchého a intuitivního prostředí pro blokové programování. Žáci se naučí vytvářet algoritmy jako posloupnosti kroků a postupně si osvojí koncept opakování pomocí cyklů. Důraz je kladen na praktické procvičování formou řešení problémových úloh, vytváření jednoduchých programů i vizuálních výstupů. Modul podporuje rozvoj přesnosti, logického uvažování a schopnosti hledat opakující se vzory v úlohách.

Bloky a dosažený postup

1. Úvod Splněno základních cvičení: 0/5

Tento blok doporučujeme řešit.
2. Posloupnosti příkazů Splněno základních cvičení: 0/6
3. Vstup a výstup, složitější posloupnosti příkazů Splněno základních cvičení: 0/8
4. Opakované provádění příkazů I Splněno základních cvičení: 0/7
5. Opakované provádění příkazů II Splněno základních cvičení: 0/5
6. Tvorba programů s opakováním Splněno základních cvičení: 0/3
1. Úvod
3. Vstup a výstup, složitější posloupnosti příkazů
Souhrn tématu

Vstup a výstup

Souhrn tématu

Příkazy vstupu a výstupu umožňují programům interagovat se světem. Základní průběh výpočtu obsahuje posloupnost vstup → zpracování → výstup. Programy ale mohou obsahovat více příkazů vstupu i výstupu. Ve hře se po každém stisknutí šipky (vstup) vykreslí nová poloha ovládané postavy (výstup).

Příkazy vstupu

Příkazy vstupu získávají data ke zpracování. Vstup lze načítat buď od uživatele skrze různá vstupní zařízení (např. myš, klávesnice, dotykový displej), ze souboru uloženého v počítači (např. uložený stav hry), nebo ze senzorů vnímajících okolní prostředí (např. vzdálenost robota od překážky, zjištění barvy políčka, detekce hrany v Plošinovce).

Příkazy pro načítání vstupu typicky čekají na načtení dat (např. dokud uživatel nezadá odpověď), teprve potom program pokračuje dalším příkazem. Alternativou je definovat kód, který se spustí při určité vstupní události (např. kliknutí myši), toho se často využívá v hrách (i v Plošinovce) a jiných grafických aplikacích.

Příkazy výstupu

Příkazy výstupu předávají výsledek zpracování. Výstup lze předat uživateli skrze různá výstupní zařízení (monitor, reproduktor), nebo uložit do souboru pro pozdější využití (např. uložení aktuálního stavu hry). Výstup může mít různou formu, například text (výpis na obrazovku), grafika (vykreslení herní scény), zvuk (varovné pípnutí), nebo akce stroje vykonávajícího program (např. pohyb robota).

Programy se vstupem a výstupem

4. Opakované provádění příkazů I
Souhrn tématu

Opakuj N×

Souhrn tématu

Kdybychom všechny algoritmy vyjadřovali jako prostou posloupnost akcí, byly by často velmi dlouhé a nepřehledné. Proto se snažíme v problémech hledat pravidelnosti a vzory a ty následně vyjádřit v algoritmu pomocí opakovaného provádění stejných instrukcí.

Základní forma opakování je cyklus s pevně daným počtem opakování (v programovacích jazycích se běžně označuje jako for cyklus). Takto například dáme želvě pokyn, aby vykreslila čtverec (který se skládá ze 4 stejných stran):

Při zápisu opakování musíme dávat dobrý pozor na to, co je součástí cyklu a co je mimo něj. Příklad:

První příklad opakuje pouze vykreslování jablek, kreslení jahody je mimo cyklus. Ve druhém příkladě se opakuje vykreslování jablek i jahod. Ve třetím příkladě nejdříve nakreslíme tři jablka, potom tři jahody.

Můžeme též použít cyklus, který se opakuje tak dlouho, dokud není splněná zadaná podmínka. Tyto cykly pokrývá navazující téma opakuj dokud.

5. Opakované provádění příkazů II
6. Tvorba programů s opakováním

Náměty na doplňkové aktivity

Scratch

Využití nástroje Scratch pro tvorbu programů v otevřeném prostředí (jednoduché animace, příběhy).

Ztvárnění programů naživo

„Programátor“ zadává příkazy a „robot“ (spolužák) se podle nich pohybuje po třídě.

NAPIŠTE NÁM

Děkujeme za vaši zprávu, byla úspěšně odeslána.

Napište nám

Nevíte si rady?

Před položením dotazu si prosím projděte návody:

Prosíme, nezasílejte dotazy na prozrazení řešení úloh či vysvětlení postupu. Pokud hlásíte chybu, upřesněte prosím, v čem přesně spočívá a připojte snímek obrazovky.

Čeho se zpráva týká?

Vzkaz Hlášení chyby Obsah Ovládání Přihlášení Licence