Blokové programování II (podmínky, ladění)
| Typický ročník | 6. |
| Interval vhodných ročníků | 5.–7. |
| Učivo | podmínky, větvení, ladění programů, blokové programování |
| Předcházející modul | Blokové programování I (posloupnosti a cykly) |
| Navazující moduly | |
| Bezprostřední výsledky učení |
|
| Související RVP výsledky učení |
|
Tento modul rozšiřuje základní dovednosti blokového programování o práci s podmínkami a větvením algoritmu. Žáci se naučí řídit tok programu na základě splnění určitých podmínek a vytvářet interaktivní programy, které reagují na různé situace. Součástí modulu je také důraz na ladění, tedy hledání a opravu chyb v programech. Výuka navazuje na předchozí modul Blokové programování I (posloupnosti a cykly), na úvod může být vhodné zopakovat vybrané aktivity z tohoto předcházejícího modulu.
|
1. Podmínky a větvení
|
|||
| Podmínky a větvení | |||
| Procházky s rozhodováním I | |||
| Oblékání příšerek • lehké | |||
| Podmíněná kouzla: oblékání příšerek • lehké | |||
| Deaktivace bomby: podmínky • lehké | |||
| Deaktivace bomby: podmínky • lehké | |||
| Deaktivace bomby: podmínky • střední | |||
|
2. Plošinovka
|
|||
| Události | |||
| Rozcvička | |||
| Čarování | |||
| Interakce | |||
| Podmínky: základy | |||
| Pavouci a střely | |||
|
3. Ladění programů
|
|||
| Ladění obrázků | |||
| Ladění obrázků | |||
|
4. Podmínky a větvení II
|
|||
| Procházky s rozhodováním II | |||
| Sběr vlajek: podmínky • střední | |||
| Oblékání příšerek • střední | |||
| Deaktivace bomby: podmínky • střední | |||
| Podmínky a větvení • střední | |||
| Podmínky a větvení • střední | |||
|
5. Plošinovka II
|
|||
| Interakce a čarování | |||
| Duch | |||
| Rozšířené podmínky | |||
| Interakce a podmínky | |||
|
6. Bonus
|
|||
| Kombinace podmínek | |||
| Podmíněná kouzla: oblékání příšerek • těžké |
Náměty na doplňkové aktivity
ScratchVyužití nástroje Scratch pro tvorbu programů v otevřeném prostředí (jednoduché animace, příběhy). Úlohy s otevřeným zadáním doporučujeme zařazovat až ke konci tohoto modulu.
Tvorba interaktivního příběhu (gamebook)Žáci vytvářejí jednoduchý větvený příběh, ve kterém čtenář rozhoduje o dalším vývoji děje. Aktivita přirozeně navazuje na práci s podmínkami – každé rozhodnutí odpovídá větvi v programu. Příběh lze zpracovat jako papírový sešit s odkazy nebo jako interaktivní projekt v blokovém programování.
Programování fyzických robotůŽáci programují robota (např. Ozobot), který se pohybuje po trase a reaguje na různé podmínky – například mění směr podle barvy čáry nebo vykoná jinou akci při setkání s překážkou.