Posloupnosti příkazů
MXFAlgoritmy se skládají z příkazů, které určují, co má počítač udělat (vypiš znak A, nakresli jablko, popojdi dopředu). Při programování je proto potřeba vědět, které příkazy máme k dispozici a jaký je jejich přesný význam. Významnou skupinou příkazů jsou příkazy pro vstup a výstup, které umožňují programu interagovat se světem.
Jednotlivé příkazy pak skládáme do posloupností, a tím vytváříme složitější programy. Důležité je pořadí příkazů – různé pořadí může vést k výrazně odlišnému chování (pokud se otočíme doprava a uděláme krok vpřed, dojdeme jinam, než když nejprve uděláme krok vpřed a teprve potom se otočíme). Posloupnosti příkazů můžeme navíc obalovat do bloků, které můžeme vykonávat opakovaně nebo podmíněně pomocí složených příkazů (tomu se budeme věnovat v tématu cykly a podmínky).
Tipy k procvičování
Algoritmické myšlení se nejlépe procvičuje prakticky tvorbou programů. Zkušení programátoři píší programy v textových programovacích jazycích jako je například Python. Pro začátečníky je ale lepší začít s grafickým programováním pomocí bloků, protože u toho se nemusí řešit detaily zápisu, ale mohou se soustředit na samotné algoritmy.
- Jako rozcvička a cvičení pro úplné začátečníky je vhodná Šipkovaná.
- Typický způsob procvičování základů algoritmického myšlení spočívá v interaktivním řešení úloh formou blokového programování. To nabízí cvičení Želví grafika, ProgMalování, Stavitel.
- Další cvičení (Rozhodovačka, Pexeso, Přesouvání, Krok po kroku) nabízí cílenější procvičení dílčích dovedností. Tato cvičení nemusí být tak atraktivní jako tvorba vlastních programů, ale jsou velmi užitečná pro důkladné pochopení principů.
- Konkrétní náměty na postup procvičování nabízí výukový modul Algoritmické myšlení a základy blokového programování.
Rozhodovačka
Rychlé procvičování výběrem ze dvou možností.
Pořadí příkazů (lehké)
zadání: 62
Typicky zabere: 3 min

Pořadí příkazů (střední)
zadání: 59
Typicky zabere: 5 min

Pořadí příkazů (těžké)
zadání: 53
Typicky zabere: 6 min

Vláček: posloupnost akcí (lehké)
zadání: 40
Typicky zabere: 4 min

Posloupnosti kouzel (lehké)
zadání: 41
Typicky zabere: 5 min

Posloupnosti kouzel (střední)
zadání: 48
Typicky zabere: 5 min

Posloupnosti kouzel (těžké)
zadání: 48
Typicky zabere: 5 min

Deaktivace bomby: posloupnosti (lehké)
zadání: 40
Typicky zabere: 5 min

Deaktivace bomby: posloupnosti (střední)
zadání: 46
Typicky zabere: 6 min

Deaktivace bomby: posloupnosti (těžké)
zadání: 48
Typicky zabere: 7 min

Vstup a výstup (lehké)
zadání: 30
Typicky zabere: 4 min

Vstup a výstup (střední)
zadání: 54
Typicky zabere: 8 min

Vnořené bloky (střední)
zadání: 38
Typicky zabere: 3 min

Vnořené bloky (těžké)
zadání: 40
Typicky zabere: 4 min

Přesouvání
Přesouvání kartiček na správné místo. Jednoduché ovládání, zajímavé a neotřelé úlohy.
Sběr odpadu (lehké)
zadání: 10
Typicky zabere: 4 min

Bloudící myš (lehké)
zadání: 9
Typicky zabere: 5 min

Bloudící myš (střední)
zadání: 9
Typicky zabere: 6 min

Stavby z kostek (lehké)
zadání: 11
Typicky zabere: 6 min

Stavby z kostek (střední)
zadání: 11
Typicky zabere: 6 min

Posloupnosti kouzel (lehké)
zadání: 12
Typicky zabere: 5 min

Posloupnosti kouzel (střední)
zadání: 12
Typicky zabere: 5 min

Označování
V zadaném obrázku či textu máte za úkol označit všechny oblasti, které splňují určitou vlastnost.
Průzkum vesmíru: pořadí příkazů (střední)

Pexeso
Hledání dvojic, které k sobě patří.
Základní akce (lehké)
zadání: 11
Typicky zabere: 3 min

Posloupnosti kouzel (lehké)
zadání: 8
Typicky zabere: 4 min

Želví obrázky (střední)
zadání: 10
Typicky zabere: 5 min

Šipkovaná
Navigujte skřítka do domečku. Logická úloha, která funguje jako rozcvička na programování.
Skřítkova rozcvička
Položte do lesa šipky, aby skřítek došel do svého domečku. Šipek je málo, tak ať vám vystačí.
Sběr hříbků
Než dojde skřítek domů, musí posbírat všechny hříbky.
Skoky
V lese jsou občas rybníčky. Skřítek je zvládne přeskočit, ale musíte mu přistavit na správné místo pružinku.
Víc skřítků
Máme tu několik skřítků a všichni chtějí do domečku. Někteří jsou navíc červení. A nikdo se nesmí srazit!
Pozor na skřeta!
V lese se objevil zlý skřet. Skřítek se musí dostat domů a vyhnout se mu.
Přebarvování
Skřítek se naučil přebarvovací kouzlo, které mu změní barvu kabátku.
Kameny a hůlka
V lese občas překáží velké kameny. Naštěstí tu je kouzelná hůlka, která je odčaruje.
Vybuchující muchomůrka
V lese začaly růst kouzelné muchomůrky. Když kolem nich někdo projde, vybuchnou!
Rotující šipky
Lesní vynálezci vymysleli rotující šipky, které se otočí pokaždé, když kolem nich skřítek projde.
Mizející šipky
Tentokrát tu máme speciální mizející šipky, které jsou jen na jedno použití.
Želví grafika
Vykreslování obrázků želví grafikou za využití blokového programování.
Základy
Pro začátek naučíme želvu základní příkazy pro posun a zatáčení a nakreslíme s ní pár jednoduchých obrazců. Pokud si sami potřebujete ujasnit, jak fungují úhly, zkuste nejdřív pexeso na úhly.
ProgMalování
Tvorba obrázků skládáním základním tvarů (např. kruh, čtverec), využití blokového programování.
Malovací rozcvička
Sada příkladů na rozcvičení a vyzkoušení ovládání.
Obrázky
Kreslení obrázků pomocí základních operací. Bude potřeba se trochu zamyslet nad správným pořadím...
Obrázky II
Trochu rozsáhlejší obrázky. Nevyžadují žádný velký nápad, jen trochu důslednosti.
Plošinovka
Ovládejte skákající postavu pomocí blokového programování.
Čarování
Pan Blob umí kouzlit! Dokáže třeba odčarovat všechny plošinky s trávou.
Duch
Pan Blob se dokáže proměnit na ducha. Jako duch dokáže přejít přes nebezpečné ostny nebo pavouky, ale neumí sbírat mince.
Stavitel
Pomocí blokového programování vytvořte program pro stavitele Standu.
Základy stavitelství
Stavitel Standa se představuje a natrénuje si základní akce (chůze, přesun materiálu, stavění, kácení).
Stavby s plánováním
V této sadě čekají Standu úkoly jen za využití základních příkazů. Postup je však potřeba dobře naplánovat, aby byl efektivní.
Kód kostky
Navigujte kostku po plánu podle zadaného programu. Procvičení schopnosti číst programy.
Rozcvička kostek
Madam Kostka a pan Kostka vyráží na procházku po herním plánu. Postupují ovšem přesně podle instrukcí.