Posloupnosti příkazů
MXFAlgoritmy se skládají z příkazů, které určují, co má počítač udělat (vypiš znak A, nakresli jablko, popojdi dopředu). Při programování je proto potřeba vědět, které příkazy máme k dispozici a jaký je jejich přesný význam. Významnou skupinou příkazů jsou příkazy pro vstup a výstup, které umožňují programu interagovat se světem.
Jednotlivé příkazy pak skládáme do posloupností, a tím vytváříme složitější programy. Důležité je pořadí příkazů – různé pořadí může vést k výrazně odlišnému chování (pokud se otočíme doprava a uděláme krok vpřed, dojdeme jinam, než když nejprve uděláme krok vpřed a teprve potom se otočíme). Posloupnosti příkazů můžeme navíc obalovat do bloků, které můžeme vykonávat opakovaně nebo podmíněně pomocí složených příkazů (tomu se budeme věnovat v tématu cykly a podmínky).
Tipy k procvičování
Algoritmické myšlení se nejlépe procvičuje prakticky tvorbou programů. Zkušení programátoři píší programy v textových programovacích jazycích jako je například Python. Pro začátečníky je ale lepší začít s grafickým programováním pomocí bloků, protože u toho se nemusí řešit detaily zápisu, ale mohou se soustředit na samotné algoritmy.
- Jako rozcvička a cvičení pro úplné začátečníky je vhodná Šipkovaná.
- Typický způsob procvičování základů algoritmického myšlení spočívá v interaktivním řešení úloh formou blokového programování. To nabízí cvičení Želví grafika, ProgMalování, Stavitel.
- Další cvičení (Rozhodovačka, Pexeso, Přesouvání, Krok po kroku) nabízí cílenější procvičení dílčích dovedností. Tato cvičení nemusí být tak atraktivní jako tvorba vlastních programů, ale jsou velmi užitečná pro důkladné pochopení principů.
Konkrétní náměty na postup procvičování nabízí následující výukový
modul:
Rozhodovačka
Rychlé procvičování výběrem ze dvou možností.
Přesouvání
Přesouvání kartiček na správné místo. Jednoduché ovládání, zajímavé a neotřelé úlohy.
Označování
V zadaném obrázku či textu máte za úkol označit všechny oblasti, které splňují určitou vlastnost.
Pexeso
Hledání dvojic, které k sobě patří.
Šipkovaná
Navigujte skřítka do domečku. Logická úloha, která funguje jako rozcvička na programování.
Skřítkova rozcvička
Sběr hříbků
Skoky
Víc skřítků
Pozor na skřeta!
Přebarvování
Kameny a hůlka
Vybuchující muchomůrka
Rotující šipky
Mizející šipky
Želví grafika
Vykreslování obrázků želví grafikou za využití blokového programování.
Základy
ProgMalování
Tvorba obrázků skládáním základním tvarů (např. kruh, čtverec), využití blokového programování.
Malovací rozcvička
Obrázky
Obrázky II
Plošinovka
Ovládejte skákající postavu pomocí blokového programování.
Čarování
Duch
Stavitel
Pomocí blokového programování vytvořte program pro stavitele Standu.
Základy stavitelství
Stavby s plánováním
Kód kostky
Navigujte kostku po plánu podle zadaného programu. Procvičení schopnosti číst programy.