Posloupnosti příkazů – 4. třída (4. ročník)
MXFAlgoritmy se skládají z příkazů, které určují, co má počítač udělat (vypiš znak A, nakresli jablko, popojdi dopředu). Při programování je proto potřeba vědět, které příkazy máme k dispozici a jaký je jejich přesný význam. Významnou skupinou příkazů jsou příkazy pro vstup a výstup, které umožňují programu interagovat se světem.
Jednotlivé příkazy pak skládáme do posloupností, a tím vytváříme složitější programy. Důležité je pořadí příkazů – různé pořadí může vést k výrazně odlišnému chování (pokud se otočíme doprava a uděláme krok vpřed, dojdeme jinam, než když nejprve uděláme krok vpřed a teprve potom se otočíme). Posloupnosti příkazů můžeme navíc obalovat do bloků, které můžeme vykonávat opakovaně nebo podmíněně pomocí složených příkazů (tomu se budeme věnovat v tématu cykly a podmínky).
Tipy k procvičování
Algoritmické myšlení se nejlépe procvičuje prakticky tvorbou programů. Zkušení programátoři píší programy v textových programovacích jazycích jako je například Python. Pro začátečníky je ale lepší začít s grafickým programováním pomocí bloků, protože u toho se nemusí řešit detaily zápisu, ale mohou se soustředit na samotné algoritmy.
- Jako rozcvička a cvičení pro úplné začátečníky je vhodná Šipkovaná.
- Typický způsob procvičování základů algoritmického myšlení spočívá v interaktivním řešení úloh formou blokového programování. To nabízí cvičení Želví grafika, ProgMalování, Stavitel.
- Další cvičení (Rozhodovačka, Pexeso, Přesouvání, Krok po kroku) nabízí cílenější procvičení dílčích dovedností. Tato cvičení nemusí být tak atraktivní jako tvorba vlastních programů, ale jsou velmi užitečná pro důkladné pochopení principů.
- Konkrétní náměty na postup procvičování nabízí výukový modul Algoritmické myšlení a základy blokového programování.
Rozhodovačka
Rychlé procvičování výběrem ze dvou možností.
Vláček: posloupnost akcí (lehké) • NAL
zadání: 40
Typicky zabere: 4 min

Přesouvání
Přesouvání kartiček na správné místo. Jednoduché ovládání, zajímavé a neotřelé úlohy.
Sběr odpadu (lehké) • MGW
zadání: 10
Typicky zabere: 4 min

Bloudící myš (lehké) • MGM
zadání: 9
Typicky zabere: 5 min

Pexeso
Hledání dvojic, které k sobě patří.
Základní akce (lehké) • NAW
zadání: 11
Typicky zabere: 3 min

Posloupnosti kouzel (lehké) • NAX
zadání: 8
Typicky zabere: 4 min

Šipkovaná
Navigujte skřítka do domečku. Logická úloha, která funguje jako rozcvička na programování.
Kameny a hůlka
V lese občas překáží velké kameny. Naštěstí tu je kouzelná hůlka, která je odčaruje.