Algoritmické myšlení – 4. třída (4. ročník)
MTLAlgoritmické myšlení je součást obecnějšího informatického myšlení, která se zaměřuje na navrhování algoritmů.
Co zahrnuje algoritmické myšlení?
Algoritmus je přesně daný postup, kterým řešíme určitý problém. Algoritmické myšlení se typicky využívá při programování, tj. při zápisu algoritmů, které provádí počítač. Má však svoje využití i v běžném životě: typickými příklady jednoduchých algoritmů jsou recepty na vaření nebo instrukce k sledování cesty z jednoho místa na druhé.
Algoritmické myšlení zahrnuje nejen tvorbu algoritmu, ale i další související kroky:
- Porozumění problému, jasná formulace problému.
- Abstrakce, rozklad problému na podčásti, odlišení podstatných prvků od těch, které jsou méně důležité.
- Zvážení různých přístupů k řešení problému, porovnání efektivity algoritmů, optimalizace postupů.
- Porozumění algoritmu, který vymyslel někdo jiný, a jeho provedení.
- Hledání a opravování chyb.
Algoritmické myšlení na Umíme informatiku
V rámci Umíme informatiku dělíme toto téma na několik podtémat:
- Rozpoznávání vzorů – vyhledávání společných vzorů a vlastností, vzory v posloupnostech, popis vzorů
- Posloupnosti příkazů – skládání algoritmů z více příkazů
- Cykly a podmínky – opakované a podmíněné vykonávání příkazů
- Proměnné – práce se stavovou informací, ukládání hodnot do proměnných
- Funkce a zobecňování – zobecňování (abstrakce) vzorů, rozklad (dekompozice) problémů na části, použití funkcí
- Vývoj programů – ladění, hledání chyb
Příklady v této části staví především na „mikrosvětech“, což jsou jednoduchá, intuitivní prostředí s omezeným množstvím příkazů a současně zajímavou dynamikou. Jsou začleněny jak variace na často používané principy (želví grafika, robot na mřížce), tak originální variace jako kouzla nebo deaktivace bomby.
Pro zápis programů zde využíváme blokové programování, k jehož použití nabízíme samostatný metodický text pro učitele.
Rozhodovačka
Rychlé procvičování výběrem ze dvou možností.
Společná vlastnost: slova (lehké)
zadání: 64
Typicky zabere: 5 min

Společná vlastnost: emodži (střední)
zadání: 87
Typicky zabere: 3 min

Vzory z dlaždic (lehké)
zadání: 50
Typicky zabere: 6 min

Vláček: posloupnost akcí (lehké)
zadání: 40
Typicky zabere: 4 min

Přesouvání
Přesouvání kartiček na správné místo. Jednoduché ovládání, zajímavé a neotřelé úlohy.
Společná vlastnost: obrázky (lehké)
zadání: 11
Typicky zabere: 4 min

Společná vlastnost: slova (lehké)
zadání: 10
Typicky zabere: 5 min

Společná vlastnost: příšerky (lehké)
zadání: 16
Typicky zabere: 4 min

Sběr odpadu (lehké)
zadání: 10
Typicky zabere: 4 min

Bloudící myš (lehké)
zadání: 9
Typicky zabere: 5 min

Označování
V zadaném obrázku či textu máte za úkol označit všechny oblasti, které splňují určitou vlastnost.
Společná vlastnost (střední)
zadání: 40
Typicky zabere: 7 min

Vykrajování tvarů (lehké)
zadání: 40
Typicky zabere: 8 min

Vzory z dlaždic (střední)
zadání: 26
Typicky zabere: 13 min

Pexeso
Hledání dvojic, které k sobě patří.
Náramky (lehké)
zadání: 10
Typicky zabere: 4 min

Náramky (střední)
zadání: 10
Typicky zabere: 5 min

Zápis klikyháků (lehké)
zadání: 8
Typicky zabere: 5 min

Základní akce (lehké)
zadání: 11
Typicky zabere: 3 min

Posloupnosti kouzel (lehké)
zadání: 8
Typicky zabere: 4 min

Klasifikace obrázků (lehké)
zadání: 10
Typicky zabere: 2 min

Šipkovaná
Navigujte skřítka do domečku. Logická úloha, která funguje jako rozcvička na programování.
Kameny a hůlka
V lese občas překáží velké kameny. Naštěstí tu je kouzelná hůlka, která je odčaruje.
Teleport
Máme tu další kouzla – tentokrát teleportační brány, které přenesou skřítka z jednoho místa na druhé.
ProgMalování
Tvorba obrázků skládáním základním tvarů (např. kruh, čtverec), využití blokového programování.
Malovací rozcvička
Sada příkladů na rozcvičení a vyzkoušení ovládání.