Algoritmické myšlení – 5. třída (5. ročník)
MTLAlgoritmické myšlení je součást obecnějšího informatického myšlení, která se zaměřuje na navrhování algoritmů.
Co zahrnuje algoritmické myšlení?
Algoritmus je přesně daný postup, kterým řešíme určitý problém. Algoritmické myšlení se typicky využívá při programování, tj. při zápisu algoritmů, které provádí počítač. Má však svoje využití i v běžném životě: typickými příklady jednoduchých algoritmů jsou recepty na vaření nebo instrukce k sledování cesty z jednoho místa na druhé.
Algoritmické myšlení zahrnuje nejen tvorbu algoritmu, ale i další související kroky:
- Porozumění problému, jasná formulace problému.
- Abstrakce, rozklad problému na podčásti, odlišení podstatných prvků od těch, které jsou méně důležité.
- Zvážení různých přístupů k řešení problému, porovnání efektivity algoritmů, optimalizace postupů.
- Porozumění algoritmu, který vymyslel někdo jiný, a jeho provedení.
- Hledání a opravování chyb.
Algoritmické myšlení na Umíme informatiku
V rámci Umíme informatiku dělíme toto téma na několik podtémat:
- Rozpoznávání vzorů – vyhledávání společných vzorů a vlastností, vzory v posloupnostech, popis vzorů
- Posloupnosti příkazů – skládání algoritmů z více příkazů
- Cykly a podmínky – opakované a podmíněné vykonávání příkazů
- Proměnné – práce se stavovou informací, ukládání hodnot do proměnných
- Funkce a zobecňování – zobecňování (abstrakce) vzorů, rozklad (dekompozice) problémů na části, použití funkcí
- Vývoj programů – ladění, hledání chyb
Příklady v této části staví především na „mikrosvětech“, což jsou jednoduchá, intuitivní prostředí s omezeným množstvím příkazů a současně zajímavou dynamikou. Jsou začleněny jak variace na často používané principy (želví grafika, robot na mřížce), tak originální variace jako kouzla nebo deaktivace bomby.
Pro zápis programů zde využíváme blokové programování, k jehož použití nabízíme samostatný metodický text pro učitele.
Rozhodovačka
Rychlé procvičování výběrem ze dvou možností.
Společná vlastnost: slova (střední)
zadání: 65
Typicky zabere: 5 min

Číselné řady obrázkově (střední)
zadání: 39
Typicky zabere: 4 min

Posloupnosti kouzel (lehké)
zadání: 41
Typicky zabere: 5 min

Deaktivace bomby: posloupnosti (lehké)
zadání: 40
Typicky zabere: 5 min

Podmíněná kouzla: oblékání příšerek (lehké)
zadání: 38
Typicky zabere: 5 min

Přesouvání
Přesouvání kartiček na správné místo. Jednoduché ovládání, zajímavé a neotřelé úlohy.
Postupná přeměna (lehké)
zadání: 10
Typicky zabere: 5 min

Doplňování řad: čísla (lehké)
zadání: 15
Typicky zabere: 5 min

Doplňování řad: symboly (lehké)
zadání: 14
Typicky zabere: 5 min

Bloudící myš (střední)
zadání: 9
Typicky zabere: 6 min

Posloupnosti kouzel (lehké)
zadání: 12
Typicky zabere: 5 min

Opakovací kouzla (lehké)
zadání: 8
Typicky zabere: 4 min

Oblékání příšerek (lehké)
zadání: 10
Typicky zabere: 4 min

Označování
V zadaném obrázku či textu máte za úkol označit všechny oblasti, které splňují určitou vlastnost.
Společná vlastnost (těžké)

Vetřelci v řadě: obrázky (střední)
zadání: 51
Typicky zabere: 10 min

Vetřelci na mřížce: obrázky (střední)
zadání: 31
Typicky zabere: 21 min

Vzory z dlaždic (těžké)

Průzkum vesmíru: pořadí příkazů (střední)

Pexeso
Hledání dvojic, které k sobě patří.
Stejné grafy (lehké)
zadání: 8
Typicky zabere: 3 min

Společná vlastnost: znaky a čísla (střední)
zadání: 13
Typicky zabere: 4 min

Želví obrázky (střední)
zadání: 10
Typicky zabere: 5 min

Psaná odpověď
Cvičení, ve kterém píšete odpověď na klávesnici.
Vzory pozpátku (střední)
zadání: 21
Typicky zabere: 5 min

Šipkovaná
Navigujte skřítka do domečku. Logická úloha, která funguje jako rozcvička na programování.
Vybuchující muchomůrka
V lese začaly růst kouzelné muchomůrky. Když kolem nich někdo projde, vybuchnou!
Lesní výpravy I
Lesní výpravy s různými prvky: hříbky, rybníky, několik skřítků…
Želví grafika
Vykreslování obrázků želví grafikou za využití blokového programování.
Základy
Pro začátek naučíme želvu základní příkazy pro posun a zatáčení a nakreslíme s ní pár jednoduchých obrazců. Pokud si sami potřebujete ujasnit, jak fungují úhly, zkuste nejdřív pexeso na úhly.
Obrázky s opakováním
Přidáme želvě možnost opakovat příkazy, díky čemuž zvládne vykreslit už trochu zajímavější obrázky.
ProgMalování
Tvorba obrázků skládáním základním tvarů (např. kruh, čtverec), využití blokového programování.
Obrázky
Kreslení obrázků pomocí základních operací. Bude potřeba se trochu zamyslet nad správným pořadím...
Plošinovka
Ovládejte skákající postavu pomocí blokového programování.
Rozcvička
Pan Blob se potřebuje dostat ke dveřím. Naučte ho, jakou akci má kdy provést, aby úspěšně splnil svoji misi.
Podmínky: základy
Pan Blob je inteligentní a nemusí u každého kaktusu dělat to stejné. Může se rozhodnout podle toho, zda kaktus roste na trávě, nebo písku.
Stavitel
Pomocí blokového programování vytvořte program pro stavitele Standu.
Základy stavitelství
Stavitel Standa se představuje a natrénuje si základní akce (chůze, přesun materiálu, stavění, kácení).
Kód kostky
Navigujte kostku po plánu podle zadaného programu. Procvičení schopnosti číst programy.
Rozcvička kostek
Madam Kostka a pan Kostka vyráží na procházku po herním plánu. Postupují ovšem přesně podle instrukcí.
Opakuj N×
Pro stručný zápis delší procházky využijeme pokyn opakuj.
Procházky s rozhodováním I
Průběh procházky může záviset na barvě pole nebo na počtu teček kostky.
Robotanik
Jednoduché grafické ovládání, zapeklité programátorské úlohy.
Trénink
Vyzkoušejte si základní ovládání Robotanika.