Algoritmické myšlení – 5. třída (5. ročník)

MTL
Zkopírovat krátkou adresu (umime.to/MTL)
Ukázat QR kód

umime.to/MTL


Stáhnout QR kód
Ukázat/skrýt shrnutí

Algoritmické myšlení je součást obecnějšího informatického myšlení, která se zaměřuje na navrhování algoritmů.

Co zahrnuje algoritmické myšlení?

Algoritmus je přesně daný postup, kterým řešíme určitý problém. Algoritmické myšlení se typicky využívá při programování, tj. při zápisu algoritmů, které provádí počítač. Má však svoje využití i v běžném životě: typickými příklady jednoduchých algoritmů jsou recepty na vaření nebo instrukce k sledování cesty z jednoho místa na druhé.

Algoritmické myšlení zahrnuje nejen tvorbu algoritmu, ale i další související kroky:

  • Porozumění problému, jasná formulace problému.
  • Abstrakce, rozklad problému na podčásti, odlišení podstatných prvků od těch, které jsou méně důležité.
  • Zvážení různých přístupů k řešení problému, porovnání efektivity algoritmů, optimalizace postupů.
  • Porozumění algoritmu, který vymyslel někdo jiný, a jeho provedení.
  • Hledání a opravování chyb.

Algoritmické myšlení na Umíme informatiku

V rámci Umíme informatiku dělíme toto téma na několik podtémat:

Příklady v této části staví především na „mikrosvětech“, což jsou jednoduchá, intuitivní prostředí s omezeným množstvím příkazů a současně zajímavou dynamikou. Jsou začleněny jak variace na často používané principy (želví grafika, robot na mřížce), tak originální variace jako kouzla nebo deaktivace bomby.

Pro zápis programů zde využíváme blokové programování, k jehož použití nabízíme samostatný metodický text pro učitele.

Souhrn mi pomohl
Souhrn mi nepomohl
Souhrn je skryt.

Rozhodovačka

Rychlé procvičování výběrem ze dvou možností.


Algoritmické myšlení
Rozpoznávání vzorů
Vzory v posloupnostech  
Zobrazit souhrn tématu
Číselné řady obrázkově
Posloupnosti příkazů
Vstup a výstup  
Zobrazit souhrn tématu
Pořadí příkazů  
Zobrazit souhrn tématu
Posloupnosti kouzel
Deaktivace bomby: posloupnosti
Cykly a podmínky
Opakuj N×  
Zobrazit souhrn tématu
Opakovací kouzla
Deaktivace bomby: opakování
Podmínky a větvení  
Zobrazit souhrn tématu
Podmíněná kouzla: oblékání příšerek
Deaktivace bomby: podmínky


Pexeso

Hledání dvojic, které k sobě patří.


Algoritmické myšlení
Rozpoznávání vzorů
Stejné vzory  
Zobrazit souhrn tématu
Stejné grafy
Společná vlastnost  
Zobrazit souhrn tématu
Společná vlastnost: znaky a čísla
Posloupnosti příkazů
Pořadí příkazů  
Zobrazit souhrn tématu
Želví obrázky


Přesouvání

Přesouvání kartiček na správné místo. Jednoduché ovládání, zajímavé a neotřelé úlohy.


Algoritmické myšlení
Rozpoznávání vzorů
Vzory v posloupnostech  
Zobrazit souhrn tématu
Postupná přeměna
Doplňování řad: čísla
Doplňování řad: symboly
Posloupnosti příkazů
Pořadí příkazů  
Zobrazit souhrn tématu
Bloudící myš
Posloupnosti kouzel
Cykly a podmínky
Opakuj N×  
Zobrazit souhrn tématu
Opakovací kouzla
Podmínky a větvení  
Zobrazit souhrn tématu
Oblékání příšerek


Šipkovaná

Navigujte skřítka do domečku. Logická úloha, která funguje jako rozcvička na programování.


Vybuchující muchomůrka

V lese začaly růst kouzelné muchomůrky. Když kolem nich někdo projde, vybuchnou!

Lesní výpravy I

Lesní výpravy s různými prvky: hříbky, rybníky, několik skřítků…



Želví grafika

Vykreslování obrázků želví grafikou za využití blokového programování.


Základy

Pro začátek naučíme želvu základní příkazy pro posun a zatáčení a nakreslíme s ní pár jednoduchých obrazců. Pokud si sami potřebujete ujasnit, jak fungují úhly, zkuste nejdřív pexeso na úhly.

Obrázky s opakováním

Přidáme želvě možnost opakovat příkazy, díky čemuž zvládne vykreslit už trochu zajímavější obrázky.



ProgMalování

Tvorba obrázků skládáním základním tvarů (např. kruh, čtverec), využití blokového programování.


Obrázky

Kreslení obrázků pomocí základních operací. Bude potřeba se trochu zamyslet nad správným pořadím...



Plošinovka

Ovládejte skákající postavu pomocí blokového programování.


Rozcvička

Pan Blob se potřebuje dostat ke dveřím. Naučte ho, jakou akci má kdy provést, aby úspěšně splnil svoji misi.

Podmínky: základy

Pan Blob je inteligentní a nemusí u každého kaktusu dělat to stejné. Může se rozhodnout podle toho, zda kaktus roste na trávě, nebo písku.



Stavitel

Pomocí blokového programování vytvořte program pro stavitele Standu.


Základy stavitelství

Stavitel Standa se představuje a natrénuje si základní akce (chůze, přesun materiálu, stavění, kácení).

Kód kostky

Navigujte kostku po plánu podle zadaného programu. Procvičení schopnosti číst programy.


Rozcvička kostek

Madam Kostka a pan Kostka vyráží na procházku po herním plánu. Postupují ovšem přesně podle instrukcí.

Opakuj N×

Pro stručný zápis delší procházky využijeme pokyn opakuj.

Procházky s rozhodováním I

Průběh procházky může záviset na barvě pole nebo na počtu teček kostky.

Robotanik

Jednoduché grafické ovládání, zapeklité programátorské úlohy.


Trénink

Vyzkoušejte si základní ovládání Robotanika.



NAPIŠTE NÁM

Děkujeme za vaši zprávu, byla úspěšně odeslána.

Napište nám

Nevíte si rady?

Nejprve se prosím podívejte na časté dotazy:

Čeho se zpráva týká?

Vzkaz Obsah Ovládání Přihlášení Licence