Umíme informatiku

Algoritmické myšlení – 7. třída (7. ročník)

MTL
Zkopírovat krátkou adresu (umime.to/MTL)
Ukázat QR kód

umime.to/MTL


Stáhnout QR kód
Všechny souhrny

Algoritmické myšlení je součást obecnějšího informatického myšlení, která se zaměřuje na navrhování algoritmů.

Co zahrnuje algoritmické myšlení?

Algoritmus je přesně daný postup, kterým řešíme určitý problém. Algoritmické myšlení se typicky využívá při programování, tj. při zápisu algoritmů, které provádí počítač. Má však svoje využití i v běžném životě: typickými příklady jednoduchých algoritmů jsou recepty na vaření nebo instrukce k sledování cesty z jednoho místa na druhé.

Algoritmické myšlení zahrnuje nejen tvorbu algoritmu, ale i další související kroky:

  • Porozumění problému, jasná formulace problému.
  • Abstrakce, rozklad problému na podčásti, odlišení podstatných prvků od těch, které jsou méně důležité.
  • Zvážení různých přístupů k řešení problému, porovnání efektivity algoritmů, optimalizace postupů.
  • Porozumění algoritmu, který vymyslel někdo jiný, a jeho provedení.
  • Hledání a opravování chyb.

Algoritmické myšlení na Umíme informatiku

V rámci Umíme informatiku dělíme toto téma na několik podtémat:

Příklady v této části staví především na „mikrosvětech“, což jsou jednoduchá, intuitivní prostředí s omezeným množstvím příkazů a současně zajímavou dynamikou. Jsou začleněny jak variace na často používané principy (želví grafika, robot na mřížce), tak originální variace jako kouzla nebo deaktivace bomby.

Pro zápis programů zde využíváme blokové programování, k jehož použití nabízíme samostatný metodický text pro učitele.

Souhrn mi pomohl
Souhrn mi nepomohl

Rozhodovačka

Rychlé procvičování výběrem ze dvou možností.


Algoritmické myšlení
Posloupnosti příkazů
Pořadí příkazů  
Zobrazit souhrn tématu
Vstup a výstup  
Zobrazit souhrn tématu
Cykly a podmínky
Opakuj N×  
Zobrazit souhrn tématu
Opakovací kouzla
Podmínky a větvení  
Zobrazit souhrn tématu
Podmíněná kouzla: oblékání příšerek
Opakuj dokud  
Zobrazit souhrn tématu
Vláček: opakuj dokud
Proměnné
Proměnné: základní princip  
Zobrazit souhrn tématu
Proměnné: obecné principy  
Zobrazit souhrn tématu
Proměnná kouzla
Výrazy s proměnnými  
Zobrazit souhrn tématu
Pojmenování proměnných  
Zobrazit souhrn tématu
Funkce a zobecňování
Funkce bez parametrů  
Zobrazit souhrn tématu


Přesouvání

Přesouvání kartiček na správné místo. Jednoduché ovládání, zajímavé a neotřelé úlohy.


Algoritmické myšlení
Rozpoznávání vzorů
Společná vlastnost  
Zobrazit souhrn tématu
Trojice
Vzory v posloupnostech  
Zobrazit souhrn tématu
Doplňování řad: čísla
Doplňování řad: symboly
Doplňování řad: geometrické útvary
Popis vzorů  
Zobrazit souhrn tématu
Popis vzorů: Vyšívání
Odhalování skrytých pravidel
Vztahy slov
Kouzelné hůlky
Obrázkový mixér
Kódy květin
Rozklad obrázků na části  
Zobrazit souhrn tématu
Rozklad obrázků
Posloupnosti příkazů
Pořadí příkazů  
Zobrazit souhrn tématu
Stavby z kostek
Cykly a podmínky
Opakuj N×  
Zobrazit souhrn tématu
Sběr vlajek
Včelí smyčky
Opakovací kouzla
Opakuj dokud  
Zobrazit souhrn tématu
Vláček: opakuj dokud


Označování

V zadaném obrázku či textu máte za úkol označit všechny oblasti, které splňují určitou vlastnost.


Algoritmické myšlení
Rozpoznávání vzorů
Vzory v posloupnostech  
Zobrazit souhrn tématu
Vetřelci v řadě: čísla
Vetřelci na mřížce: čísla
Odhalování skrytých pravidel
Tajné pravidlo: vybarvování
Tajné pravidlo: deaktivace bomby
Cykly a podmínky
Podmínky a větvení  
Zobrazit souhrn tématu
Deaktivace bomby: podmínky
Proměnné
Proměnné: základní princip  
Zobrazit souhrn tématu
Deaktivace bomby: proměnné
Proměnné: obecné principy  
Zobrazit souhrn tématu
Průzkum vesmíru: proměnné
Funkce a zobecňování
Funkce bez parametrů  
Zobrazit souhrn tématu
Průzkum vesmíru: funkce
Funkce s parametry  
Zobrazit souhrn tématu
Vybarvování: volání funkcí s parametry


Pexeso

Hledání dvojic, které k sobě patří.


Algoritmické myšlení
Rozpoznávání vzorů
Stejné vzory  
Zobrazit souhrn tématu
Knoflíky a nitě
Cykly a podmínky
Opakuj N×  
Zobrazit souhrn tématu
Opakovací kouzla
Želví obrázky (s opakováním)
Funkce a zobecňování
Abstrakce  
Zobrazit souhrn tématu
Abstrakce příšerek


Krok po kroku

Doplňování jednotlivých kroků v rozsáhlejším postupu.


Algoritmické myšlení
Cykly a podmínky
Opakuj N×  
Zobrazit souhrn tématu


Psaná odpověď

Cvičení, ve kterém píšete odpověď na klávesnici.


Algoritmické myšlení
Rozpoznávání vzorů
Vzory v posloupnostech  
Zobrazit souhrn tématu


Šipkovaná

Navigujte skřítka do domečku. Logická úloha, která funguje jako rozcvička na programování.


Lesní výpravy III

Třetí díl lesních výprav s různými prvky.

Obtížné

A na závěr několik obtížnějších úloh.



Želví grafika

Vykreslování obrázků želví grafikou za využití blokového programování.


Kreslení II

A teď si zkusíme nakreslit pár obrázků z (želvího) života. Kreslení těchto obrázků není sice úplně jednoduché, ale nevyžaduje žádný složitý nápad.

Vzory s opakováním

Když správně použijete vnořené opakování, želva dokáže vykreslit zajímavé obrazce.



ProgMalování

Tvorba obrázků skládáním základním tvarů (např. kruh, čtverec), využití blokového programování.


Skládání tvarů II

Dokážete se na útvary správně podívat a poskládat je ze základních?

Vzory s opakováním II

Pokročilejší sada využívající opakování.



Plošinovka

Ovládejte skákající postavu pomocí blokového programování.


Duch

Pan Blob se dokáže proměnit na ducha. Jako duch dokáže přejít přes nebezpečné ostny nebo pavouky, ale neumí sbírat mince.

Interakce

Vytvořte si vlastní pravidla hry a pak si hru zahrajte! V této sadě pan Blob dokáže reagovat nejen na prvky na plánu, ale i na kliknutí.

Interakce a střílení

Vytvořte si vlastní střílečku! Za využití klikání pomozte panu Blobovi překonat pavouky.

Interakce a čarování

Pan Blob bude čarovat a vy mu u toho můžete pomoct klikáním ve správnou chvíli.

Pavouci a střely

Pozor, některé plošinky hlídají obří pavouci. Pan Blob je však umí sestřelit.

Rozšířené podmínky

Aby se pan Blob mohl lépe rozhodovat, naučíme ho nové podmínky na směr chůze a počet mincí.

Interakce a podmínky

Nyní se pan Blob pustí do průzkumu záludnějších plošinových světů, na což se bude hodit využít podmínky i událost klikání.

Duch a podmínky

Pan Blob se opět potřebuje měnit v ducha, tentokrát ale jen za vhodných podmínek.

Kombinace podmínek

V této sadě využijeme kombinace podmínek (logické spojky, vnořené podmínky).



Stavitel

Pomocí blokového programování vytvořte program pro stavitele Standu.


Stavby s opakováním: těžší

Úkoly využívající jen základní cyklus opakuj. Je ale potřeba to dobře vymyslet.

Opakuj dokud

Tentokrát vyzkoušíme formu příkazu opakuj s využitím podmínek.

Opakování a podmínky

Standu čekají náročnější stavební úkoly, bude se muset opakovaně rozhodovat podle aktuální situace v terénu.

Vnořené cykly



Kód kostky

Navigujte kostku po plánu podle zadaného programu. Procvičení schopnosti číst programy.


Procházky s rozhodováním II

Nyní stojí kostky před složitějšími rozhodnutími.

Výpravy kostek

Kostky vyráží na výpravy, při kterých si vyzkouší příkazy různého typu a trochu záludnější programy.

Funkce kostky

Nyní naučíme kostky nové pokyny. A tyto pokyny hned využijeme pro stručný zápis zajímavé procházky.

Funkce s parametry

Nyní kostky naučíme funkce, jejichž význam záleží na vstupním parametru.



Robotanik

Jednoduché grafické ovládání, zapeklité programátorské úlohy.


Středně těžké

U těchto úloh už se budete muset trochu víc zamyslet, ale nejsou v nich ještě žádné záludné finty.



NAPIŠTE NÁM

Děkujeme za vaši zprávu, byla úspěšně odeslána.

Napište nám

Nevíte si rady?

Nejprve se prosím podívejte na časté dotazy:

Čeho se zpráva týká?

Vzkaz Obsah Ovládání Přihlášení Licence