- Algoritmické myšleníVšechny souhrny k tomuto tématu
- Rozpoznávání vzorů
- Posloupnosti příkazů
- Cykly a podmínky
- Proměnné
- Funkce a zobecňování
- Algoritmické myšlení: mix
Filtr podle ročníku
Algoritmické myšlení je součást obecnějšího informatického myšlení, která se zaměřuje na navrhování algoritmů.
Co zahrnuje algoritmické myšlení?
Algoritmus je přesně daný postup, kterým řešíme určitý problém. Algoritmické myšlení se typicky využívá při programování, tj. při zápisu algoritmů, které provádí počítač. Má však svoje využití i v běžném životě: typickými příklady jednoduchých algoritmů jsou recepty na vaření nebo instrukce k sledování cesty z jednoho místa na druhé.
Algoritmické myšlení zahrnuje nejen tvorbu algoritmu, ale i další související kroky:
- Porozumění problému, jasná formulace problému.
- Abstrakce, rozklad problému na podčásti, odlišení podstatných prvků od těch, které jsou méně důležité.
- Zvážení různých přístupů k řešení problému, porovnání efektivity algoritmů, optimalizace postupů.
- Porozumění algoritmu, který vymyslel někdo jiný, a jeho provedení.
- Hledání a opravování chyb.
Algoritmické myšlení na Umíme informatiku
V rámci Umíme informatiku dělíme toto téma na několik podtémat:
- Rozpoznávání vzorů – vyhledávání společných vzorů a vlastností, vzory v posloupnostech, popis vzorů.
- Posloupnosti příkazů – algoritmy skládáme z příkazů seřazených do posloupnosti.
- Cykly a podmínky – opakované a podmíněné vykonávání příkazů.
- Proměnné – práce se stavovou informací, ukládání hodnot do proměnných.
- Funkce a zobecňování – zobecňování (abstrakce) vzorů, rozklad (dekompozice) problémů na části, použití funkcí.
- Vývoj programů – ladění, hledání chyb.
Příklady v této části staví především na „mikrosvětech“, což jsou jednoduchá, intuitivní prostředí s omezeným množstvím příkazů a současně zajímavou dynamikou. Jsou začleněny jak variace na často používané principy (želví grafika, robot na mřížce), tak originální variace jako kouzla nebo deaktivace bomby.
Pro zápis programů zde využíváme blokové programování, k jehož použití nabízíme samostatný metodický text pro učitele.
Rozhodovačka
Rychlé procvičování výběrem ze dvou možností.
Algoritmické myšleníRozpoznávání vzorůSpolečná vlastnost: slovalehkéSpolečná vlastnost: slova (lehké)
zadání: 42
Typicky zabere: 6 min
Číselné řady obrázkověstředníČíselné řady obrázkově (střední)
zadání: 39
Typicky zabere: 4 min
Zpětné inženýrstvíSlovní vztahylehkéSlovní vztahy (lehké)
zadání: 47
Typicky zabere: 3 min
Vzory z dlaždiclehkéVzory z dlaždic (lehké)
zadání: 50
Typicky zabere: 6 min
Posloupnosti příkazůlehkéVstup a výstup (lehké)
zadání: 40
Typicky zabere: 7 min
lehkéPořadí příkazů (lehké)
zadání: 53
Typicky zabere: 3 min
Vláček: posloupnost akcílehkéVláček: posloupnost akcí (lehké)
zadání: 40
Typicky zabere: 4 min
Posloupnosti kouzellehkéPosloupnosti kouzel (lehké)
zadání: 37
Typicky zabere: 5 min
Deaktivace bomby: posloupnostilehkéDeaktivace bomby: posloupnosti (lehké)
zadání: 40
Typicky zabere: 5 min
Cykly a podmínkyOpakovací kouzlalehkéOpakovací kouzla (lehké)
zadání: 48
Typicky zabere: 5 min
středníOpakovací kouzla (střední)
zadání: 50
Typicky zabere: 6 min
Deaktivace bomby: opakovánílehkéDeaktivace bomby: opakování (lehké)
zadání: 29
Typicky zabere: 6 min
Podmíněná kouzla: oblékání příšereklehkéPodmíněná kouzla: oblékání příšerek (lehké)
zadání: 37
Typicky zabere: 5 min
Deaktivace bomby: podmínkylehkéDeaktivace bomby: podmínky (lehké)
zadání: 48
Typicky zabere: 6 min
Pexeso
Hledání dvojic, které k sobě patří.
Algoritmické myšleníRozpoznávání vzorůVločkylehkéVločky (lehké)
zadání: 9
Typicky zabere: 3 min
KytičkylehkéKytičky (lehké)
zadání: 12
Typicky zabere: 4 min
NáramkylehkéNáramky (lehké)
zadání: 10
Typicky zabere: 4 min
středníNáramky (střední)
zadání: 10
Typicky zabere: 5 min
Stejné grafylehkéStejné grafy (lehké)
zadání: 8
Typicky zabere: 3 min
Společná vlastnost: znaky a číslastředníSpolečná vlastnost: znaky a čísla (střední)
zadání: 13
Typicky zabere: 4 min
Zápis klikyhákůlehkéZápis klikyháků (lehké)
zadání: 8
Typicky zabere: 5 min
Rozklad obrázkůlehkéRozklad obrázků (lehké)
zadání: 7
Typicky zabere: 3 min
Rozklad tvarůlehkéRozklad tvarů (lehké)
zadání: 7
Typicky zabere: 3 min
Rozklad obrázků (s opakováním)středníRozklad obrázků (s opakováním) (střední)
zadání: 7
Typicky zabere: 4 min
Barevné dlaždicelehkéBarevné dlaždice (lehké)
zadání: 7
Typicky zabere: 4 min
Posloupnosti příkazůlehkéZákladní akce (lehké)
zadání: 11
Typicky zabere: 3 min
Posloupnosti kouzellehkéPosloupnosti kouzel (lehké)
zadání: 8
Typicky zabere: 4 min
Želví obrázkystředníŽelví obrázky (střední)
zadání: 10
Typicky zabere: 5 min
Funkce a zobecňováníKlasifikace obrázkůlehkéKlasifikace obrázků (lehké)
zadání: 10
Typicky zabere: 2 min
Přesouvání
Přesouvání kartiček na správné místo. Jednoduché ovládání, zajímavé a neotřelé úlohy.
Algoritmické myšleníRozpoznávání vzorůSpolečná vlastnost: obrázkylehkéSpolečná vlastnost: obrázky (lehké)
zadání: 11
Typicky zabere: 4 min
Společná vlastnost: slovalehkéSpolečná vlastnost: slova (lehké)
zadání: 10
Typicky zabere: 5 min
Společná vlastnost: příšerkylehkéSpolečná vlastnost: příšerky (lehké)
zadání: 16
Typicky zabere: 4 min
Postupná přeměnalehkéPostupná přeměna (lehké)
zadání: 11
Typicky zabere: 7 min
Doplňování řad: číslalehkéDoplňování řad: čísla (lehké)
zadání: 15
Typicky zabere: 5 min
Doplňování řad: symbolylehkéDoplňování řad: symboly (lehké)
zadání: 14
Typicky zabere: 6 min
Zpětné inženýrstvíObrázkový mixérstředníObrázkový mixér (střední)
zadání: 11
Typicky zabere: 7 min
Posloupnosti příkazůSběr odpadulehkéSběr odpadu (lehké)
zadání: 10
Typicky zabere: 4 min
Bloudící myšlehkéBloudící myš (lehké)
zadání: 9
Typicky zabere: 5 min
středníBloudící myš (střední)
zadání: 9
Typicky zabere: 7 min
Posloupnosti kouzellehkéPosloupnosti kouzel (lehké)
zadání: 12
Typicky zabere: 5 min
Cykly a podmínkySběr vlajeklehkéSběr vlajek (lehké)
zadání: 14
Typicky zabere: 5 min
Opakovací kouzlalehkéOpakovací kouzla (lehké)
zadání: 8
Typicky zabere: 4 min
Oblékání příšereklehkéOblékání příšerek (lehké)
zadání: 10
Typicky zabere: 4 min
Šipkovaná
Navigujte skřítka do domečku. Logická úloha, která funguje jako rozcvička na programování.
Skřítkova rozcvička
Položte do lesa šipky, aby skřítek došel do svého domečku. Šipek je málo, tak ať vám vystačí.
Sběr hříbků
Než dojde skřítek domů, musí posbírat všechny hříbky.
Skoky
V lese jsou občas rybníčky. Skřítek je zvládne přeskočit, ale musíte mu přistavit na správné místo pružinku.
Víc skřítků
Máme tu několik skřítků a všichni chtějí do domečku. Někteří jsou navíc červení. A nikdo se nesmí srazit!
Pozor na skřeta!
V lese se objevil zlý skřet. Skřítek se musí dostat domů a vyhnout se mu.
Přebarvování
Skřítek se naučil přebarvovací kouzlo, které mu změní barvu kabátku.
Kameny a hůlka
V lese občas překáží velké kameny. Naštěstí tu je kouzelná hůlka, která je odčaruje.
Vybuchující muchomůrka
V lese začaly růst kouzelné muchomůrky. Když kolem nich někdo projde, vybuchnou!
Rotující šipky
Lesní vynálezci vymysleli rotující šipky, které se otočí pokaždé, když kolem nich skřítek projde.
Mizející šipky
Tentokrát tu máme speciální mizející šipky, které jsou jen na jedno použití.
Lesní výpravy I
Lesní výpravy s různými prvky: hříbky, rybníky, několik skřítků…
Teleport
Máme tu další kouzla – tentokrát teleportační brány, které přenesou skřítka z jednoho místa na druhé.
Lesní výpravy II
Pokračování lesních výprav s různými prvky.
Lesní výpravy III
Třetí díl lesních výprav s různými prvky.
Obtížné
A na závěr několik obtížnějších úloh.
Želví grafika
Vykreslování obrázků želví grafikou za využití blokového programování.
Základy
Pro začátek naučíme želvu základní příkazy pro posun a zatáčení a nakreslíme s ní pár jednoduchých obrazců. Pokud si sami potřebujete ujasnit, jak fungují úhly, zkuste nejdřív pexeso na úhly.
Obrázky s opakováním
Přidáme želvě možnost opakovat příkazy, díky čemuž zvládne vykreslit už trochu zajímavější obrázky.
Kreslení
Aby to kreslení nebylo tak fádní, naučíme želvu malovat barevně a zvedat štětec.
ProgMalování
Tvorba obrázků skládáním základním tvarů (např. kruh, čtverec), využití blokového programování.
Malovací rozcvička
Sada příkladů na rozcvičení a vyzkoušení ovládání.
Obrázky
Kreslení obrázků pomocí základních operací. Bude potřeba se trochu zamyslet nad správným pořadím...
Plošinovka
Ovládejte skákající postavu pomocí blokového programování.
Rozcvička
Pan Blob se potřebuje dostat ke dveřím. Naučte ho, jakou akci má kdy provést, aby úspěšně splnil svoji misi.
Podmínky: základy
Pan Blob je inteligentní a nemusí u každého kaktusu dělat to stejné. Může se rozhodnout podle toho, zda kaktus roste na trávě, nebo písku.
Interakce
Vytvořte si vlastní pravidla hry a pak si hru zahrajte! V této sadě pan Blob dokáže reagovat nejen na prvky na plánu, ale i na kliknutí.
Pavouci a střely
Pozor, některé plošinky hlídají obří pavouci. Pan Blob je však umí sestřelit.
Čarování s podmínkami
Nyní pan Blob bude potřebovat jak čarování, tak podmínky.
Čarování
Pan Blob umí kouzlit! Dokáže třeba odčarovat všechny plošinky s trávou.
Kód kostky
Navigujte kostku po plánu podle zadaného programu. Procvičení schopnosti číst programy.
Rozcvička kostek
Madam Kostka a pan Kostka vyráží na procházku po herním plánu. Postupují ovšem přesně podle instrukcí.
Opakuj N×
Pro stručný zápis delší procházky využijeme pokyn opakuj.
Procházky s rozhodováním I
Průběh procházky může záviset na barvě pole nebo na počtu teček kostky.
NAPIŠTE NÁMDěkujeme za vaši zprávu, byla úspěšně odeslána.
Napište nám
Nevíte si rady?
Nejprve se prosím podívejte na časté dotazy:
Čeho se zpráva týká?
Vzkaz Obsah Ovládání Přihlášení LicenceZde nám můžete napsat vzkaz či popsat dojmy, jak se vám systém používá. Pokud máte nějakou zásadnější zprávu, zvolte prosím jednu z dalších kategorií.
Pokud hlásíte chybu, upřesněte prosím, v čem přesně spočívá. Pokud máte námět na rozšíření obsahu, uvítáme, když popíšete konkrétní ukázku. Nezasílejte prosím dotazy na prozrazení řešení úloh či na vysvětlení postupu.
Před položením dotazu prosím zkontrolujte časté dotazy.
Před položením dotazu si prosím projděte časté dotazy k přihlášení.
- Posloupnosti příkazů