Algoritmické myšlení – 3. třída (3. ročník)
MTLAlgoritmické myšlení je součást obecnějšího informatického myšlení, která se zaměřuje na navrhování algoritmů.
Co zahrnuje algoritmické myšlení?
Algoritmus je přesně daný postup, kterým řešíme určitý problém. Algoritmické myšlení se typicky využívá při programování, tj. při zápisu algoritmů, které provádí počítač. Má však svoje využití i v běžném životě: typickými příklady jednoduchých algoritmů jsou recepty na vaření nebo instrukce k sledování cesty z jednoho místa na druhé.
Algoritmické myšlení zahrnuje nejen tvorbu algoritmu, ale i další související kroky:
- Porozumění problému, jasná formulace problému.
- Abstrakce, rozklad problému na podčásti, odlišení podstatných prvků od těch, které jsou méně důležité.
- Zvážení různých přístupů k řešení problému, porovnání efektivity algoritmů, optimalizace postupů.
- Porozumění algoritmu, který vymyslel někdo jiný, a jeho provedení.
- Hledání a opravování chyb.
Algoritmické myšlení na Umíme informatiku
V rámci Umíme informatiku dělíme toto téma na několik podtémat:
- Rozpoznávání vzorů – vyhledávání společných vzorů a vlastností, vzory v posloupnostech, popis vzorů
- Posloupnosti příkazů – skládání algoritmů z více příkazů
- Cykly a podmínky – opakované a podmíněné vykonávání příkazů
- Proměnné – práce se stavovou informací, ukládání hodnot do proměnných
- Funkce a zobecňování – zobecňování (abstrakce) vzorů, rozklad (dekompozice) problémů na části, použití funkcí
- Vývoj programů – ladění, hledání chyb
Příklady v této části staví především na „mikrosvětech“, což jsou jednoduchá, intuitivní prostředí s omezeným množstvím příkazů a současně zajímavou dynamikou. Jsou začleněny jak variace na často používané principy (želví grafika, robot na mřížce), tak originální variace jako kouzla nebo deaktivace bomby.
Pro zápis programů zde využíváme blokové programování, k jehož použití nabízíme samostatný metodický text pro učitele.
Rozhodovačka
Rychlé procvičování výběrem ze dvou možností.
Společná vlastnost: slova (lehké) • MKH
zadání: 64
Typicky zabere: 5 min

Společná vlastnost: slova (střední) • NK1
zadání: 65
Typicky zabere: 5 min

Společná vlastnost: emodži (lehké) • NT6

Společná vlastnost: emodži (střední) • NK4
zadání: 87
Typicky zabere: 3 min

Číselné řady obrázkově (střední) • MJ6
zadání: 39
Typicky zabere: 4 min

Slovní vztahy (lehké) • MMK
zadání: 47
Typicky zabere: 3 min

Vzory z dlaždic (lehké) • MKD
zadání: 50
Typicky zabere: 6 min

Pořadí příkazů (lehké) • MK4
zadání: 62
Typicky zabere: 3 min

Vláček: posloupnost akcí (lehké) • NAL
zadání: 40
Typicky zabere: 4 min

Posloupnosti kouzel (lehké) • M13
zadání: 41
Typicky zabere: 5 min

Deaktivace bomby: posloupnosti (lehké) • M17
zadání: 40
Typicky zabere: 5 min

Opakovací kouzla (lehké) • MNT
zadání: 45
Typicky zabere: 4 min

Opakovací kouzla (střední) • MM4
zadání: 48
Typicky zabere: 5 min

Deaktivace bomby: opakování (lehké) • M9J
zadání: 27
Typicky zabere: 6 min

Podmíněná kouzla: oblékání příšerek (lehké) • M7P
zadání: 38
Typicky zabere: 5 min

Deaktivace bomby: podmínky (lehké) • MHR
zadání: 49
Typicky zabere: 6 min

Přesouvání
Přesouvání kartiček na správné místo. Jednoduché ovládání, zajímavé a neotřelé úlohy.
Společná vlastnost: obrázky (lehké) • MH2
zadání: 11
Typicky zabere: 4 min

Společná vlastnost: slova (lehké) • MH3
zadání: 10
Typicky zabere: 5 min

Společná vlastnost: příšerky (lehké) • MP1
zadání: 16
Typicky zabere: 4 min

Trojice (střední) • MJB
zadání: 16
Typicky zabere: 5 min

Postupná přeměna (lehké) • MKR
zadání: 10
Typicky zabere: 5 min

Doplňování řad: čísla (lehké) • MGZ
zadání: 15
Typicky zabere: 5 min

Doplňování řad: symboly (lehké) • MHN
zadání: 14
Typicky zabere: 5 min

Obrázkový mixér (střední) • MKF
zadání: 11
Typicky zabere: 7 min

Sběr odpadu (lehké) • MGW
zadání: 10
Typicky zabere: 4 min

Bloudící myš (lehké) • MGM
zadání: 9
Typicky zabere: 5 min

Bloudící myš (střední) • MHE
zadání: 9
Typicky zabere: 6 min

Posloupnosti kouzel (lehké) • MPO
zadání: 12
Typicky zabere: 5 min

Sběr vlajek (lehké) • MHP
zadání: 14
Typicky zabere: 5 min

Opakovací kouzla (lehké) • MPP
zadání: 8
Typicky zabere: 4 min

Oblékání příšerek (lehké) • MPR
zadání: 10
Typicky zabere: 4 min

Označování
V zadaném obrázku či textu máte za úkol označit všechny oblasti, které splňují určitou vlastnost.
Stejné vzory (lehké) • NOL
zadání: 30
Typicky zabere: 8 min

Společná vlastnost (lehké) • NT7

Společná vlastnost (střední) • NMG
zadání: 40
Typicky zabere: 7 min

Společná vlastnost (těžké) • NT9

Vetřelci v řadě: obrázky (střední) • NO7
zadání: 51
Typicky zabere: 10 min

Vetřelci na mřížce: obrázky (střední) • NO2
zadání: 31
Typicky zabere: 21 min

Tajné pravidlo: vybarvování (střední) • NPW
zadání: 37
Typicky zabere: 10 min

Tajné pravidlo: deaktivace bomby (střední) • NPX
zadání: 40
Typicky zabere: 7 min

Překrývání tvarů (lehké) • NPF
zadání: 48
Typicky zabere: 5 min

Vykrajování tvarů (lehké) • NPG
zadání: 40
Typicky zabere: 8 min

Vzory z dlaždic (lehké) • NUK

Vzory z dlaždic (střední) • NO3
zadání: 26
Typicky zabere: 13 min

Vzory z dlaždic (těžké) • NUJ

Průzkum vesmíru: pořadí příkazů (střední) • NT1

Abstrakce (střední) • NRH
zadání: 21
Typicky zabere: 5 min

Pexeso
Hledání dvojic, které k sobě patří.
Vločky (lehké) • MKZ
zadání: 9
Typicky zabere: 4 min

Kytičky (lehké) • ML2
zadání: 12
Typicky zabere: 4 min

Náramky (lehké) • MK2
zadání: 10
Typicky zabere: 4 min

Náramky (střední) • ML3
zadání: 10
Typicky zabere: 5 min

Stejné grafy (lehké) • NCH
zadání: 8
Typicky zabere: 3 min

Knoflíky a nitě (střední) • NCO
zadání: 8
Typicky zabere: 4 min

Společná vlastnost: znaky a čísla (střední) • NA2
zadání: 13
Typicky zabere: 4 min

Zápis klikyháků (lehké) • MK7
zadání: 8
Typicky zabere: 5 min

Rozklad obrázků (lehké) • NBP
zadání: 7
Typicky zabere: 3 min

Rozklad tvarů (lehké) • NBT
zadání: 7
Typicky zabere: 3 min

Rozklad obrázků (s opakováním) (střední) • NBS
zadání: 7
Typicky zabere: 5 min

Barevné dlaždice (lehké) • MK9
zadání: 7
Typicky zabere: 4 min

Základní akce (lehké) • NAW
zadání: 11
Typicky zabere: 3 min

Posloupnosti kouzel (lehké) • NAX
zadání: 8
Typicky zabere: 4 min

Želví obrázky (střední) • ML4
zadání: 10
Typicky zabere: 5 min

Klasifikace obrázků (lehké) • NCG
zadání: 10
Typicky zabere: 2 min

Psaná odpověď
Cvičení, ve kterém píšete odpověď na klávesnici.
Vzory pozpátku (střední) • NJP
zadání: 21
Typicky zabere: 5 min

Šipkovaná
Navigujte skřítka do domečku. Logická úloha, která funguje jako rozcvička na programování.
Skřítkova rozcvička
Položte do lesa šipky, aby skřítek došel do svého domečku. Šipek je málo, tak ať vám vystačí.
Sběr hříbků
Než dojde skřítek domů, musí posbírat všechny hříbky.
Skoky
V lese jsou občas rybníčky. Skřítek je zvládne přeskočit, ale musíte mu přistavit na správné místo pružinku.
Víc skřítků
Máme tu několik skřítků a všichni chtějí do domečku. Někteří jsou navíc červení. A nikdo se nesmí srazit!
Pozor na skřeta!
V lese se objevil zlý skřet. Skřítek se musí dostat domů a vyhnout se mu.
Přebarvování
Skřítek se naučil přebarvovací kouzlo, které mu změní barvu kabátku.
Kameny a hůlka
V lese občas překáží velké kameny. Naštěstí tu je kouzelná hůlka, která je odčaruje.
Vybuchující muchomůrka
V lese začaly růst kouzelné muchomůrky. Když kolem nich někdo projde, vybuchnou!
Rotující šipky
Lesní vynálezci vymysleli rotující šipky, které se otočí pokaždé, když kolem nich skřítek projde.
Mizející šipky
Tentokrát tu máme speciální mizející šipky, které jsou jen na jedno použití.
Lesní výpravy I
Lesní výpravy s různými prvky: hříbky, rybníky, několik skřítků…
Teleport
Máme tu další kouzla – tentokrát teleportační brány, které přenesou skřítka z jednoho místa na druhé.
Lesní výpravy II
Pokračování lesních výprav s různými prvky.
Lesní výpravy III
Třetí díl lesních výprav s různými prvky.
Obtížné
A na závěr několik obtížnějších úloh.
Želví grafika
Vykreslování obrázků želví grafikou za využití blokového programování.
Základy
Pro začátek naučíme želvu základní příkazy pro posun a zatáčení a nakreslíme s ní pár jednoduchých obrazců. Pokud si sami potřebujete ujasnit, jak fungují úhly, zkuste nejdřív pexeso na úhly.
Obrázky s opakováním
Přidáme želvě možnost opakovat příkazy, díky čemuž zvládne vykreslit už trochu zajímavější obrázky.
Kreslení
Aby to kreslení nebylo tak fádní, naučíme želvu malovat barevně a zvedat štětec.
ProgMalování
Tvorba obrázků skládáním základním tvarů (např. kruh, čtverec), využití blokového programování.
Malovací rozcvička
Sada příkladů na rozcvičení a vyzkoušení ovládání.
Obrázky
Kreslení obrázků pomocí základních operací. Bude potřeba se trochu zamyslet nad správným pořadím...
Plošinovka
Ovládejte skákající postavu pomocí blokového programování.
Čarování
Pan Blob umí kouzlit! Dokáže třeba odčarovat všechny plošinky s trávou.
Rozcvička
Pan Blob se potřebuje dostat ke dveřím. Naučte ho, jakou akci má kdy provést, aby úspěšně splnil svoji misi.
Interakce
Vytvořte si vlastní pravidla hry a pak si hru zahrajte! V této sadě pan Blob dokáže reagovat nejen na prvky na plánu, ale i na kliknutí.
Podmínky: základy
Pan Blob je inteligentní a nemusí u každého kaktusu dělat to stejné. Může se rozhodnout podle toho, zda kaktus roste na trávě, nebo písku.
Pavouci a střely
Pozor, některé plošinky hlídají obří pavouci. Pan Blob je však umí sestřelit.
Čarování s podmínkami
Nyní pan Blob bude potřebovat jak čarování, tak podmínky.
Kód kostky
Navigujte kostku po plánu podle zadaného programu. Procvičení schopnosti číst programy.
Rozcvička kostek
Madam Kostka a pan Kostka vyráží na procházku po herním plánu. Postupují ovšem přesně podle instrukcí.
Opakuj N×
Pro stručný zápis delší procházky využijeme pokyn opakuj.
Procházky s rozhodováním I
Průběh procházky může záviset na barvě pole nebo na počtu teček kostky.