Algoritmické myšlení – 4. třída (4. ročník)

MTL
Zkopírovat krátkou adresu (umime.to/MTL)
Ukázat QR kód

umime.to/MTL


Stáhnout QR kód
Ukázat/skrýt shrnutí

Algoritmické myšlení je součást obecnějšího informatického myšlení, která se zaměřuje na navrhování algoritmů.

Co zahrnuje algoritmické myšlení?

Algoritmus je přesně daný postup, kterým řešíme určitý problém. Algoritmické myšlení se typicky využívá při programování, tj. při zápisu algoritmů, které provádí počítač. Má však svoje využití i v běžném životě: typickými příklady jednoduchých algoritmů jsou recepty na vaření nebo instrukce k sledování cesty z jednoho místa na druhé.

Algoritmické myšlení zahrnuje nejen tvorbu algoritmu, ale i další související kroky:

  • Porozumění problému, jasná formulace problému.
  • Abstrakce, rozklad problému na podčásti, odlišení podstatných prvků od těch, které jsou méně důležité.
  • Zvážení různých přístupů k řešení problému, porovnání efektivity algoritmů, optimalizace postupů.
  • Porozumění algoritmu, který vymyslel někdo jiný, a jeho provedení.
  • Hledání a opravování chyb.

Algoritmické myšlení na Umíme informatiku

V rámci Umíme informatiku dělíme toto téma na několik podtémat:

Příklady v této části staví především na „mikrosvětech“, což jsou jednoduchá, intuitivní prostředí s omezeným množstvím příkazů a současně zajímavou dynamikou. Jsou začleněny jak variace na často používané principy (želví grafika, robot na mřížce), tak originální variace jako kouzla nebo deaktivace bomby.

Pro zápis programů zde využíváme blokové programování, k jehož použití nabízíme samostatný metodický text pro učitele.

Souhrn mi pomohl
Souhrn mi nepomohl
Souhrn je skryt.

Rozhodovačka

Rychlé procvičování výběrem ze dvou možností.


Algoritmické myšlení
Rozpoznávání vzorů
Společná vlastnost  
Zobrazit souhrn tématu
Společná vlastnost: slova
Vzory v posloupnostech  
Zobrazit souhrn tématu
Číselné řady obrázkově
Popis vzorů  
Zobrazit souhrn tématu
Číselné řady s popisem
Zpětné inženýrství
Slovní vztahy
Rozklad obrázků na části  
Zobrazit souhrn tématu
Vzory z dlaždic
Posloupnosti příkazů
Vstup a výstup  
Zobrazit souhrn tématu
Pořadí příkazů  
Zobrazit souhrn tématu
Vláček: posloupnost akcí
Posloupnosti kouzel
Deaktivace bomby: posloupnosti
Vnořené bloky  
Zobrazit souhrn tématu
Cykly a podmínky
Opakuj N×  
Zobrazit souhrn tématu
Opakovací kouzla
Deaktivace bomby: opakování
Podmínky a větvení  
Zobrazit souhrn tématu
Podmíněná kouzla: oblékání příšerek
Deaktivace bomby: podmínky
Deaktivace bomby: rozhodovací stromy
Opakuj dokud  
Zobrazit souhrn tématu
Proměnné
Proměnné: základní princip  
Zobrazit souhrn tématu
Proměnná kouzla
Deaktivace bomby: proměnné


Pexeso

Hledání dvojic, které k sobě patří.


Algoritmické myšlení
Rozpoznávání vzorů
Stejné vzory  
Zobrazit souhrn tématu
Vločky
Kytičky
Náramky
Stejné grafy
Knoflíky a nitě
Společná vlastnost  
Zobrazit souhrn tématu
Společná vlastnost: znaky a čísla
Popis vzorů  
Zobrazit souhrn tématu
Zápis klikyháků
Rozklad obrázků na části  
Zobrazit souhrn tématu
Rozklad obrázků
Rozklad tvarů
Rozklad obrázků (s opakováním)
Barevné dlaždice
Posloupnosti příkazů
Základní akce  
Zobrazit souhrn tématu
Pořadí příkazů  
Zobrazit souhrn tématu
Posloupnosti kouzel
Želví obrázky
Cykly a podmínky
Opakuj N×  
Zobrazit souhrn tématu
Opakovací kouzla
Želví obrázky (s opakováním)
Funkce a zobecňování
Abstrakce  
Zobrazit souhrn tématu
Klasifikace obrázků


Přesouvání

Přesouvání kartiček na správné místo. Jednoduché ovládání, zajímavé a neotřelé úlohy.


Algoritmické myšlení
Rozpoznávání vzorů
Společná vlastnost  
Zobrazit souhrn tématu
Společná vlastnost: obrázky
Společná vlastnost: slova
Společná vlastnost: příšerky
Trojice
Vzory v posloupnostech  
Zobrazit souhrn tématu
Postupná přeměna
Doplňování řad: čísla
Doplňování řad: symboly
Popis vzorů  
Zobrazit souhrn tématu
Popis vzorů: Vyšívání
Zpětné inženýrství
Vztahy slov
Kouzelné hůlky
Obrázkový mixér
Rozklad obrázků na části  
Zobrazit souhrn tématu
Obrázky a vrstvy
Rozklad obrázků (s opakováním)
Posloupnosti příkazů
Pořadí příkazů  
Zobrazit souhrn tématu
Sběr odpadu
Bloudící myš
Stavby z kostek
Posloupnosti kouzel
Cykly a podmínky
Opakuj N×  
Zobrazit souhrn tématu
Sběr vlajek
Včelí smyčky
Opakovací kouzla
Podmínky a větvení  
Zobrazit souhrn tématu
Oblékání příšerek


Krok po kroku

Doplňování jednotlivých kroků v rozsáhlejším postupu.


Algoritmické myšlení
Cykly a podmínky
Opakuj N×  
Zobrazit souhrn tématu


Šipkovaná

Navigujte skřítka do domečku. Logická úloha, která funguje jako rozcvička na programování.


Skřítkova rozcvička

Položte do lesa šipky, aby skřítek došel do svého domečku. Šipek je málo, tak ať vám vystačí.

Sběr hříbků

Než dojde skřítek domů, musí posbírat všechny hříbky.

Skoky

V lese jsou občas rybníčky. Skřítek je zvládne přeskočit, ale musíte mu přistavit na správné místo pružinku.

Víc skřítků

Máme tu několik skřítků a všichni chtějí do domečku. Někteří jsou navíc červení. A nikdo se nesmí srazit!

Pozor na skřeta!

V lese se objevil zlý skřet. Skřítek se musí dostat domů a vyhnout se mu.

Přebarvování

Skřítek se naučil přebarvovací kouzlo, které mu změní barvu kabátku.

Kameny a hůlka

V lese občas překáží velké kameny. Naštěstí tu je kouzelná hůlka, která je odčaruje.

Vybuchující muchomůrka

V lese začaly růst kouzelné muchomůrky. Když kolem nich někdo projde, vybuchnou!

Rotující šipky

Lesní vynálezci vymysleli rotující šipky, které se otočí pokaždé, když kolem nich skřítek projde.

Mizející šipky

Tentokrát tu máme speciální mizející šipky, které jsou jen na jedno použití.

Lesní výpravy I

Lesní výpravy s různými prvky: hříbky, rybníky, několik skřítků…

Teleport

Máme tu další kouzla – tentokrát teleportační brány, které přenesou skřítka z jednoho místa na druhé.

Lesní výpravy II

Pokračování lesních výprav s různými prvky.

Lesní výpravy III

Třetí díl lesních výprav s různými prvky.

Obtížné

A na závěr několik obtížnějších úloh.



Želví grafika

Vykreslování obrázků želví grafikou za využití blokového programování.


Základy

Pro začátek naučíme želvu základní příkazy pro posun a zatáčení a nakreslíme s ní pár jednoduchých obrazců. Pokud si sami potřebujete ujasnit, jak fungují úhly, zkuste nejdřív pexeso na úhly.

Obrázky s opakováním

Přidáme želvě možnost opakovat příkazy, díky čemuž zvládne vykreslit už trochu zajímavější obrázky.

Kreslení

Aby to kreslení nebylo tak fádní, naučíme želvu malovat barevně a zvedat štětec.

Kreslení II

A teď si zkusíme nakreslit pár obrázků z (želvího) života. Kreslení těchto obrázků není sice úplně jednoduché, ale nevyžaduje žádný složitý nápad.

Vzory s opakováním

Když správně použijete vnořené opakování, želva dokáže vykreslit zajímavé obrazce.



ProgMalování

Tvorba obrázků skládáním základním tvarů (např. kruh, čtverec), využití blokového programování.


Skládání tvarů

Skládáním základních tvarů se dají vykreslit zajímavé geometrické obrazce. Zvlášť když zapojíme speciální inverzní štětec.

Malovací rozcvička

Sada příkladů na rozcvičení a vyzkoušení ovládání.

Obrázky

Kreslení obrázků pomocí základních operací. Bude potřeba se trochu zamyslet nad správným pořadím...

Obrázky II

Trochu rozsáhlejší obrázky. Nevyžadují žádný velký nápad, jen trochu důslednosti.

Vzory s opakováním I

Zde máme navíc příkaz pro opakování, který využijeme pro vykreslování řad a vzorů.

Ladění obrázků

Důležitou součástí programování je ladění, tedy hledání chyb a jejich opravování. V této sadě si to můžete natrénovat: dostanete připravený program a jen ho musíte mírně doladit.



Plošinovka

Ovládejte skákající postavu pomocí blokového programování.


Rozcvička

Pan Blob se potřebuje dostat ke dveřím. Naučte ho, jakou akci má kdy provést, aby úspěšně splnil svoji misi.

Podmínky: základy

Pan Blob je inteligentní a nemusí u každého kaktusu dělat to stejné. Může se rozhodnout podle toho, zda kaktus roste na trávě, nebo písku.

Interakce

Vytvořte si vlastní pravidla hry a pak si hru zahrajte! V této sadě pan Blob dokáže reagovat nejen na prvky na plánu, ale i na kliknutí.

Pavouci a střely

Pozor, některé plošinky hlídají obří pavouci. Pan Blob je však umí sestřelit.

Rozšířené podmínky

Aby se pan Blob mohl lépe rozhodovat, naučíme ho nové podmínky na směr chůze a počet mincí.

Čarování s podmínkami

Nyní pan Blob bude potřebovat jak čarování, tak podmínky.

Čarování

Pan Blob umí kouzlit! Dokáže třeba odčarovat všechny plošinky s trávou.

Čítače

Pan Blob umí i počítat. Sice jen po jedné, ale i to stačí.



Stavitel

Pomocí blokového programování vytvořte program pro stavitele Standu.


Základy stavitelství

Stavitel Standa se představuje a natrénuje si základní akce (chůze, přesun materiálu, stavění, kácení).

Stavby s opakováním

Standa je pracovitý a dokáže toho postavit hodně. Pro zadávání úkolu se nám bude hodit příkaz opakuj.

Stavby s opakováním: těžší

Úkoly využívající jen základní cyklus opakuj. Je ale potřeba to dobře vymyslet.

Opakuj dokud

Tentokrát vyzkoušíme formu příkazu opakuj s využitím podmínek.

Opakuj dokud: těžší

Mírně náročnější úkoly využívající cyklus opakuj dokud.

Opakování a podmínky

Standu čekají náročnější stavební úkoly, bude se muset opakovaně rozhodovat podle aktuální situace v terénu.

Kód kostky

Navigujte kostku po plánu podle zadaného programu. Procvičení schopnosti číst programy.


Rozcvička kostek

Madam Kostka a pan Kostka vyráží na procházku po herním plánu. Postupují ovšem přesně podle instrukcí.

Opakuj N×

Pro stručný zápis delší procházky využijeme pokyn opakuj.

Procházky s rozhodováním I

Průběh procházky může záviset na barvě pole nebo na počtu teček kostky.

Procházky s rozhodováním II

Nyní stojí kostky před složitějšími rozhodnutími.

Opakuj dokud

Doposud jsme měli cykly se zadaným počtem opakování. Nyní využijeme opakování podle podmínky.

Opakované rozhodování I

Když zkombinujeme opakování a podmínky, vzniknou již zajímavé trasy procházek.

Opakované rozhodování II

Dvojité opakování

Nyní máme programy, ve kterých se vyskytuje opakování uvnitř opakování. Z toho už se občas panu Kostkovi motá hlava.

Výpravy kostek

Kostky vyráží na výpravy, při kterých si vyzkouší příkazy různého typu a trochu záludnější programy.

Robotanik

Jednoduché grafické ovládání, zapeklité programátorské úlohy.


Trénink

Vyzkoušejte si základní ovládání Robotanika.

Lehké

Sada úloh, které zvládne s trochou přemýšlení vyřešit i programátorský nováček.



NAPIŠTE NÁM

Děkujeme za vaši zprávu, byla úspěšně odeslána.

Napište nám

Nevíte si rady?

Nejprve se prosím podívejte na časté dotazy:

Čeho se zpráva týká?

Vzkaz Obsah Ovládání Přihlášení Licence