Algoritmické myšlení – 4. třída (4. ročník)
MTLAlgoritmické myšlení je součást obecnějšího informatického myšlení, která se zaměřuje na navrhování algoritmů.
Co zahrnuje algoritmické myšlení?
Algoritmus je přesně daný postup, kterým řešíme určitý problém. Algoritmické myšlení se typicky využívá při programování, tj. při zápisu algoritmů, které provádí počítač. Má však svoje využití i v běžném životě: typickými příklady jednoduchých algoritmů jsou recepty na vaření nebo instrukce k sledování cesty z jednoho místa na druhé.
Algoritmické myšlení zahrnuje nejen tvorbu algoritmu, ale i další související kroky:
- Porozumění problému, jasná formulace problému.
- Abstrakce, rozklad problému na podčásti, odlišení podstatných prvků od těch, které jsou méně důležité.
- Zvážení různých přístupů k řešení problému, porovnání efektivity algoritmů, optimalizace postupů.
- Porozumění algoritmu, který vymyslel někdo jiný, a jeho provedení.
- Hledání a opravování chyb.
Algoritmické myšlení na Umíme informatiku
V rámci Umíme informatiku dělíme toto téma na několik podtémat:
- Rozpoznávání vzorů – vyhledávání společných vzorů a vlastností, vzory v posloupnostech, popis vzorů
- Posloupnosti příkazů – skládání algoritmů z více příkazů
- Cykly a podmínky – opakované a podmíněné vykonávání příkazů
- Proměnné – práce se stavovou informací, ukládání hodnot do proměnných
- Funkce a zobecňování – zobecňování (abstrakce) vzorů, rozklad (dekompozice) problémů na části, použití funkcí
- Vývoj programů – ladění, hledání chyb
Příklady v této části staví především na „mikrosvětech“, což jsou jednoduchá, intuitivní prostředí s omezeným množstvím příkazů a současně zajímavou dynamikou. Jsou začleněny jak variace na často používané principy (želví grafika, robot na mřížce), tak originální variace jako kouzla nebo deaktivace bomby.
Pro zápis programů zde využíváme blokové programování, k jehož použití nabízíme samostatný metodický text pro učitele.
Rozhodovačka
Rychlé procvičování výběrem ze dvou možností.
Společná vlastnost: slova (lehké) • MKH
zadání: 64
Typicky zabere: 5 min

Společná vlastnost: slova (střední) • NK1
zadání: 65
Typicky zabere: 5 min

Společná vlastnost: slova (těžké) • NK2
zadání: 53
Typicky zabere: 5 min

Společná vlastnost: emodži (lehké) • NT6

Společná vlastnost: emodži (střední) • NK4
zadání: 87
Typicky zabere: 3 min

Číselné řady obrázkově (střední) • MJ6
zadání: 39
Typicky zabere: 4 min

Číselné řady s popisem (lehké) • MLO
zadání: 22
Typicky zabere: 7 min

Slovní vztahy (lehké) • MMK
zadání: 47
Typicky zabere: 3 min

Vzory z dlaždic (lehké) • MKD
zadání: 50
Typicky zabere: 6 min

Pořadí příkazů (lehké) • MK4
zadání: 62
Typicky zabere: 3 min

Pořadí příkazů (střední) • ML9
zadání: 59
Typicky zabere: 5 min

Vláček: posloupnost akcí (lehké) • NAL
zadání: 40
Typicky zabere: 4 min

Posloupnosti kouzel (lehké) • M13
zadání: 41
Typicky zabere: 5 min

Posloupnosti kouzel (střední) • MML
zadání: 48
Typicky zabere: 5 min

Deaktivace bomby: posloupnosti (lehké) • M17
zadání: 40
Typicky zabere: 5 min

Deaktivace bomby: posloupnosti (střední) • MPM
zadání: 46
Typicky zabere: 6 min

Vstup a výstup (lehké) • NHC
zadání: 30
Typicky zabere: 4 min

Vnořené bloky (střední) • NHF
zadání: 38
Typicky zabere: 3 min

Opakuj N× (lehké) • MKL
zadání: 42
Typicky zabere: 4 min

Opakuj N× (střední) • MME
zadání: 50
Typicky zabere: 5 min

Opakovací kouzla (lehké) • MNT
zadání: 45
Typicky zabere: 4 min

Opakovací kouzla (střední) • MM4
zadání: 48
Typicky zabere: 5 min

Deaktivace bomby: opakování (lehké) • M9J
zadání: 27
Typicky zabere: 6 min

Deaktivace bomby: opakování (střední) • MPT
zadání: 50
Typicky zabere: 6 min

Podmínky a větvení (lehké) • MLP
zadání: 53
Typicky zabere: 8 min

Podmíněná kouzla: oblékání příšerek (lehké) • M7P
zadání: 38
Typicky zabere: 5 min

Podmíněná kouzla: oblékání příšerek (střední) • MND
zadání: 40
Typicky zabere: 6 min

Deaktivace bomby: podmínky (lehké) • MHR
zadání: 49
Typicky zabere: 6 min

Deaktivace bomby: podmínky (střední) • M9N
zadání: 53
Typicky zabere: 5 min

Deaktivace bomby: rozhodovací stromy (střední) • NFO
zadání: 40
Typicky zabere: 6 min

Opakuj dokud (lehké) • M91
zadání: 30
Typicky zabere: 8 min

Proměnná kouzla (lehké) • M9T
zadání: 38
Typicky zabere: 4 min

Proměnná kouzla (střední) • MN2
zadání: 45
Typicky zabere: 6 min

Deaktivace bomby: proměnné (lehké) • M9W
zadání: 40
Typicky zabere: 6 min

Funkce bez parametrů (lehké) • M97
zadání: 55
Typicky zabere: 5 min

Přesouvání
Přesouvání kartiček na správné místo. Jednoduché ovládání, zajímavé a neotřelé úlohy.
Společná vlastnost: obrázky (lehké) • MH2
zadání: 11
Typicky zabere: 4 min

Společná vlastnost: slova (lehké) • MH3
zadání: 10
Typicky zabere: 5 min

Společná vlastnost: příšerky (lehké) • MP1
zadání: 16
Typicky zabere: 4 min

Trojice (střední) • MJB
zadání: 16
Typicky zabere: 5 min

Postupná přeměna (lehké) • MKR
zadání: 10
Typicky zabere: 5 min

Postupná přeměna (střední) • NJR
zadání: 11
Typicky zabere: 6 min

Doplňování řad: čísla (lehké) • MGZ
zadání: 15
Typicky zabere: 5 min

Doplňování řad: čísla (střední) • MG9
zadání: 15
Typicky zabere: 7 min

Doplňování řad: symboly (lehké) • MHN
zadání: 14
Typicky zabere: 5 min

Doplňování řad: symboly (střední) • NJT
zadání: 14
Typicky zabere: 7 min

Popis vzorů: Vyšívání (střední) • MKE
zadání: 16
Typicky zabere: 7 min

Vztahy slov (lehké) • MKG
zadání: 11
Typicky zabere: 3 min

Kouzelné hůlky (střední) • MGP
zadání: 11
Typicky zabere: 6 min

Obrázkový mixér (střední) • MKF
zadání: 11
Typicky zabere: 7 min

Obrázky a vrstvy (lehké) • MH1
zadání: 8
Typicky zabere: 3 min

Rozklad obrázků (s opakováním) (střední) • MHX
zadání: 10
Typicky zabere: 6 min

Sběr odpadu (lehké) • MGW
zadání: 10
Typicky zabere: 4 min

Bloudící myš (lehké) • MGM
zadání: 9
Typicky zabere: 5 min

Bloudící myš (střední) • MHE
zadání: 9
Typicky zabere: 6 min

Stavby z kostek (lehké) • MGO
zadání: 11
Typicky zabere: 6 min

Posloupnosti kouzel (lehké) • MPO
zadání: 12
Typicky zabere: 5 min

Posloupnosti kouzel (střední) • MPA
zadání: 12
Typicky zabere: 5 min

Sběr vlajek (lehké) • MHP
zadání: 14
Typicky zabere: 5 min

Sběr vlajek (střední) • MHO
zadání: 16
Typicky zabere: 5 min

Včelí smyčky (lehké) • MGS
zadání: 14
Typicky zabere: 5 min

Opakovací kouzla (lehké) • MPP
zadání: 8
Typicky zabere: 4 min

Oblékání příšerek (lehké) • MPR
zadání: 10
Typicky zabere: 4 min

Oblékání příšerek (střední) • MO6
zadání: 8
Typicky zabere: 6 min

Domino: abstrakce (střední) • NLU
zadání: 12
Typicky zabere: 5 min

Označování
V zadaném obrázku či textu máte za úkol označit všechny oblasti, které splňují určitou vlastnost.
Stejné vzory (lehké) • NOL
zadání: 30
Typicky zabere: 8 min

Společná vlastnost (lehké) • NT7

Společná vlastnost (střední) • NMG
zadání: 40
Typicky zabere: 7 min

Společná vlastnost (těžké) • NT9

Vetřelci v řadě: obrázky (střední) • NO7
zadání: 51
Typicky zabere: 10 min

Vetřelci v řadě: čísla (střední) • NO6
zadání: 36
Typicky zabere: 11 min

Vetřelci na mřížce: obrázky (střední) • NO2
zadání: 31
Typicky zabere: 21 min

Vetřelci na mřížce: čísla (střední) • NOZ
zadání: 25
Typicky zabere: 18 min

Tajné pravidlo: vybarvování (střední) • NPW
zadání: 37
Typicky zabere: 10 min

Tajné pravidlo: deaktivace bomby (střední) • NPX
zadání: 40
Typicky zabere: 7 min

Překrývání tvarů (lehké) • NPF
zadání: 48
Typicky zabere: 5 min

Vykrajování tvarů (lehké) • NPG
zadání: 40
Typicky zabere: 8 min

Vzory z dlaždic (lehké) • NUK

Vzory z dlaždic (střední) • NO3
zadání: 26
Typicky zabere: 13 min

Vzory z dlaždic (těžké) • NUJ

Průzkum vesmíru: pořadí příkazů (střední) • NT1

Průzkum vesmíru: opakování (střední) • NRZ
zadání: 45
Typicky zabere: 9 min

Deaktivace bomby: podmínky (střední) • NSL
zadání: 40
Typicky zabere: 9 min

Deaktivace bomby: proměnné (střední) • NSM
zadání: 42
Typicky zabere: 7 min

Průzkum vesmíru: proměnné (lehké) • NS4
zadání: 39
Typicky zabere: 5 min

Abstrakce (střední) • NRH
zadání: 21
Typicky zabere: 5 min

Průzkum vesmíru: funkce (střední) • NTZ

Pexeso
Hledání dvojic, které k sobě patří.
Vločky (lehké) • MKZ
zadání: 9
Typicky zabere: 4 min

Kytičky (lehké) • ML2
zadání: 12
Typicky zabere: 4 min

Náramky (lehké) • MK2
zadání: 10
Typicky zabere: 4 min

Náramky (střední) • ML3
zadání: 10
Typicky zabere: 5 min

Stejné grafy (lehké) • NCH
zadání: 8
Typicky zabere: 3 min

Knoflíky a nitě (střední) • NCO
zadání: 8
Typicky zabere: 4 min

Společná vlastnost: znaky a čísla (střední) • NA2
zadání: 13
Typicky zabere: 4 min

Zápis klikyháků (lehké) • MK7
zadání: 8
Typicky zabere: 5 min

Rozklad obrázků (lehké) • NBP
zadání: 7
Typicky zabere: 3 min

Rozklad tvarů (lehké) • NBT
zadání: 7
Typicky zabere: 3 min

Rozklad obrázků (s opakováním) (střední) • NBS
zadání: 7
Typicky zabere: 5 min

Barevné dlaždice (lehké) • MK9
zadání: 7
Typicky zabere: 4 min

Základní akce (lehké) • NAW
zadání: 11
Typicky zabere: 3 min

Posloupnosti kouzel (lehké) • NAX
zadání: 8
Typicky zabere: 4 min

Želví obrázky (střední) • ML4
zadání: 10
Typicky zabere: 5 min

Opakuj N× (střední) • NAU
zadání: 12
Typicky zabere: 4 min

Opakovací kouzla (střední) • NAV
zadání: 10
Typicky zabere: 5 min

Želví obrázky (s opakováním) (střední) • ML6
zadání: 8
Typicky zabere: 8 min

Klasifikace obrázků (lehké) • NCG
zadání: 10
Typicky zabere: 2 min

Krok po kroku
Doplňování jednotlivých kroků v rozsáhlejším postupu.
Psaná odpověď
Cvičení, ve kterém píšete odpověď na klávesnici.
Vzory pozpátku (střední) • NJP
zadání: 21
Typicky zabere: 5 min

Šipkovaná
Navigujte skřítka do domečku. Logická úloha, která funguje jako rozcvička na programování.
Skřítkova rozcvička
Položte do lesa šipky, aby skřítek došel do svého domečku. Šipek je málo, tak ať vám vystačí.
Sběr hříbků
Než dojde skřítek domů, musí posbírat všechny hříbky.
Skoky
V lese jsou občas rybníčky. Skřítek je zvládne přeskočit, ale musíte mu přistavit na správné místo pružinku.
Víc skřítků
Máme tu několik skřítků a všichni chtějí do domečku. Někteří jsou navíc červení. A nikdo se nesmí srazit!
Pozor na skřeta!
V lese se objevil zlý skřet. Skřítek se musí dostat domů a vyhnout se mu.
Přebarvování
Skřítek se naučil přebarvovací kouzlo, které mu změní barvu kabátku.
Kameny a hůlka
V lese občas překáží velké kameny. Naštěstí tu je kouzelná hůlka, která je odčaruje.
Vybuchující muchomůrka
V lese začaly růst kouzelné muchomůrky. Když kolem nich někdo projde, vybuchnou!
Rotující šipky
Lesní vynálezci vymysleli rotující šipky, které se otočí pokaždé, když kolem nich skřítek projde.
Mizející šipky
Tentokrát tu máme speciální mizející šipky, které jsou jen na jedno použití.
Lesní výpravy I
Lesní výpravy s různými prvky: hříbky, rybníky, několik skřítků…
Teleport
Máme tu další kouzla – tentokrát teleportační brány, které přenesou skřítka z jednoho místa na druhé.
Lesní výpravy II
Pokračování lesních výprav s různými prvky.
Lesní výpravy III
Třetí díl lesních výprav s různými prvky.
Obtížné
A na závěr několik obtížnějších úloh.
Želví grafika
Vykreslování obrázků želví grafikou za využití blokového programování.
Základy
Pro začátek naučíme želvu základní příkazy pro posun a zatáčení a nakreslíme s ní pár jednoduchých obrazců. Pokud si sami potřebujete ujasnit, jak fungují úhly, zkuste nejdřív pexeso na úhly.
Obrázky s opakováním
Přidáme želvě možnost opakovat příkazy, díky čemuž zvládne vykreslit už trochu zajímavější obrázky.
Kreslení
Aby to kreslení nebylo tak fádní, naučíme želvu malovat barevně a zvedat štětec.
Kreslení II
A teď si zkusíme nakreslit pár obrázků z (želvího) života. Kreslení těchto obrázků není sice úplně jednoduché, ale nevyžaduje žádný složitý nápad.
Vzory s opakováním
Když správně použijete vnořené opakování, želva dokáže vykreslit zajímavé obrazce.
ProgMalování
Tvorba obrázků skládáním základním tvarů (např. kruh, čtverec), využití blokového programování.
Skládání tvarů
Skládáním základních tvarů se dají vykreslit zajímavé geometrické obrazce. Zvlášť když zapojíme speciální inverzní štětec.
Malovací rozcvička
Sada příkladů na rozcvičení a vyzkoušení ovládání.
Obrázky
Kreslení obrázků pomocí základních operací. Bude potřeba se trochu zamyslet nad správným pořadím...
Obrázky II
Trochu rozsáhlejší obrázky. Nevyžadují žádný velký nápad, jen trochu důslednosti.
Vzory s opakováním I
Zde máme navíc příkaz pro opakování, který využijeme pro vykreslování řad a vzorů.
Ladění obrázků
Důležitou součástí programování je ladění, tedy hledání chyb a jejich opravování. V této sadě si to můžete natrénovat: dostanete připravený program a jen ho musíte mírně doladit.
Plošinovka
Ovládejte skákající postavu pomocí blokového programování.
Čarování
Pan Blob umí kouzlit! Dokáže třeba odčarovat všechny plošinky s trávou.
Rozcvička
Pan Blob se potřebuje dostat ke dveřím. Naučte ho, jakou akci má kdy provést, aby úspěšně splnil svoji misi.
Interakce
Vytvořte si vlastní pravidla hry a pak si hru zahrajte! V této sadě pan Blob dokáže reagovat nejen na prvky na plánu, ale i na kliknutí.
Interakce a střílení
Vytvořte si vlastní střílečku! Za využití klikání pomozte panu Blobovi překonat pavouky.
Interakce a čarování
Pan Blob bude čarovat a vy mu u toho můžete pomoct klikáním ve správnou chvíli.
Podmínky: základy
Pan Blob je inteligentní a nemusí u každého kaktusu dělat to stejné. Může se rozhodnout podle toho, zda kaktus roste na trávě, nebo písku.
Pavouci a střely
Pozor, některé plošinky hlídají obří pavouci. Pan Blob je však umí sestřelit.
Rozšířené podmínky
Aby se pan Blob mohl lépe rozhodovat, naučíme ho nové podmínky na směr chůze a počet mincí.
Duch a podmínky
Pan Blob se opět potřebuje měnit v ducha, tentokrát ale jen za vhodných podmínek.
Čarování s podmínkami
Nyní pan Blob bude potřebovat jak čarování, tak podmínky.
Čítače
Pan Blob umí i počítat. Sice jen po jedné, ale i to stačí.
Stavitel
Pomocí blokového programování vytvořte program pro stavitele Standu.
Základy stavitelství
Stavitel Standa se představuje a natrénuje si základní akce (chůze, přesun materiálu, stavění, kácení).
Stavby s plánováním
V této sadě čekají Standu úkoly jen za využití základních příkazů. Postup je však potřeba dobře naplánovat, aby byl efektivní.
Stavby s opakováním
Standa je pracovitý a dokáže toho postavit hodně. Pro zadávání úkolu se nám bude hodit příkaz opakuj
.
Stavby s opakováním: těžší
Úkoly využívající jen základní cyklus opakuj
. Je ale potřeba to dobře vymyslet.
Opakuj dokud
Tentokrát vyzkoušíme formu příkazu opakuj
s využitím podmínek.
Opakuj dokud: těžší
Mírně náročnější úkoly využívající cyklus opakuj dokud
.
Opakování a podmínky
Standu čekají náročnější stavební úkoly, bude se muset opakovaně rozhodovat podle aktuální situace v terénu.
Kód kostky
Navigujte kostku po plánu podle zadaného programu. Procvičení schopnosti číst programy.
Rozcvička kostek
Madam Kostka a pan Kostka vyráží na procházku po herním plánu. Postupují ovšem přesně podle instrukcí.
Opakuj N×
Pro stručný zápis delší procházky využijeme pokyn opakuj.
Procházky s rozhodováním I
Průběh procházky může záviset na barvě pole nebo na počtu teček kostky.
Procházky s rozhodováním II
Nyní stojí kostky před složitějšími rozhodnutími.
Opakuj dokud
Doposud jsme měli cykly se zadaným počtem opakování. Nyní využijeme opakování podle podmínky.
Opakované rozhodování I
Když zkombinujeme opakování a podmínky, vzniknou již zajímavé trasy procházek.
Opakované rozhodování II
Dvojité opakování
Nyní máme programy, ve kterých se vyskytuje opakování uvnitř opakování. Z toho už se občas panu Kostkovi motá hlava.
Výpravy kostek
Kostky vyráží na výpravy, při kterých si vyzkouší příkazy různého typu a trochu záludnější programy.
Robotanik
Jednoduché grafické ovládání, zapeklité programátorské úlohy.
Trénink
Vyzkoušejte si základní ovládání Robotanika.
Lehké
Sada úloh, které zvládne s trochou přemýšlení vyřešit i programátorský nováček.